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羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略8 ストローク 

もうすぐ終わりそうでまだまだ続きそうな気もするライダー解説ですが、今回はストロークについてやってみようと思います。
解説の前に注意しておきたいのは、ストロークと言うのはそれなりに重要な要素ではありますが、釘や役物のデキと言った部分に明白な差があれば、それを覆すほどの力は持っていないと考えたほうが無難だと言う事です。
「ちょっとストロークを変えてみたら、続け様に当たった」なんて成功体験がたまたまあると、ストローク偏重の考えに陥りがちですが、個人的には重要度は釘、役物より明らかに低い程度のファクターだと思います。
別にストロークの重要性を無視する訳ではありませんが、良台を適当に打って勝つほうが、並台を必死にストローク調整しながら打って勝つよりは余程楽ですしね。
まあ、そんな身も蓋も無い前置きをしつつ、ストロークを考えていきましょう。
とりあえず狙い所として考えられるメジャーなポイントをいつも通り3つほど挙げてみました。
ストローク1
まずはAコースからです。
いわゆるチョロ打ちです。ここを上手く抜けて行ってくれれば、大抵羽根に寄ってくれますし、流れの向きも悪くないので、狙い所としては悪くありません。
ですが、風車回りの釘がしっかり調整されていないと、風車の左に抜けていく玉が多くなります。すると羽根に寄らないばかりか、落としチャッカーの方にも寄らない完全な死に玉を量産する事になります。
加えて打ち出しの勢い自体が弱くなりますから、通常時はポケットの開閉に今一歩間に合わないようなケースが増える感もあります。
風車上の谷と一本釘がプラス調整ならば試してみる価値はあるかな、と思います。
大当り中は割と安定してくれますね。

続いてBコースですね。羽根の上から落としていく感じになります。
拾いの量自体は悪くないですが、コース的に真上から、あるいは遠ざかる所を拾われるのがメインになりますので、スピードには欠けますね。
役物のネカセがよければ物量勝負ってな感じで良いかもしれません。羽根脇の2連釘がプラスならばそれなりにいけるかなと言う感じですね。

最後にCコースです。
いわゆるブッコミ狙いですね。ブッコミ狙いがセオリーになる羽根物は多いですが、ライダーの場合はあまり理想的な流れにはなりませんね。
あえて線とかは引きませんので想像しながら見て行って欲しいんですが、基本的にブッコミを抜けても「逃げながら寄る」と言う感じになりますね。
羽根の内側に触れながらも外に弾かれたり、拾われそうで拾われないケースが頻発するでしょう。ブッコミを抜けなかった玉に関しても大きく右に散っていく玉が増えますから、安定感に欠けます。
ただ左に跳ね返った玉は、大抵風車上の谷付近に流れて行きますので、そこを抜けてさえくれれば玉自体の勢いとあいまって拾いとしては面白い感じになりますね。
それに羽根周辺の寄り釘が左向きならば、逃げる玉を羽根の方に押し返す働きをしてくれますので、寄りが悪くなるかと言えばさほどでも無いですね。
実際の拾いとしては、閉じる羽根に「思いっきり弾かれながら拾われる」ケースが増えるので、役物内での勢いが思いのほか楽しめたりします。
まあ、ここを狙う場合は2連釘がプラスになっているのが必須だと思います。

個人的には下図の様に一旦跳ね返らせてから、風車を通すのが好きです。
ちょっと強めに打ちたいんだけど、風車を通したい、と言う折衷案みたいな感じですかね。実際この辺を狙ってる人が多いんじゃないでしょうか。
ストローク2
基本的な流れを見てきましたが、ベストストロークと言うのは一義的に決められるものではありませんので、バネムラや釘と相談しつつ色々と試してみるのが良いでしょう。
今一つ、中身が無い気がしますが、ストロークに関してはひとまずこんなもんです。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略7 ネカセ 

今まではライダーの寄り釘と役物の絡みについて触れてきました。
しかし、皆さんもご存知の様に役物内での大当り確率は寄り釘のみに依拠するものではありません。
一般的に言う癖と言うものがあります。
それに因って当たりやすい役物か、当たりづらい役物かが左右されて行く訳ですが、そう言った個体差を生み出す一番の要素である「ネカセ」について考えて行きたいと思います。

「ネカセ」とは台がどれだけ傾斜して設置されているか、という事ですが、一般的には奥側に3度~5度程度まで倒して設置される事が多いようです。
大した事の無い差の様に思えますが、役物内の玉の動きに大きな影響を与えます。順を追って考えてみましょう。

役物内に進入した玉はまず、透明板の傾斜に沿ってベルトを目指す事になります。
この時にネカセが緩い、透明板が限りなく並行に近く設置されているパターンを想像してみて下さい。
すると、玉自体に余程スピードが乗っていないと、なかなかスムーズにベルトに向ってくれないのがわかると思います。
続いて、ネカセがきつい、透明板が奥にむかって相当傾いているパータンを想像してみて下さい。
すると、玉自体にはさほどスピードが乗っていなくても、速めにベルトに向ってくれるのがわかると思います。
ベルトの開閉タイミング、回転体に飲み込まれるかどうか、と言う観点から、役物に進入した玉は早めにベルトに向ってくれたほうが良いと言うのは今まで解説してきた通りです。
ネカセがきつければそれだけ当たるチャンスが増える、と言うのは理解しやすいのではないでしょうか。

すごく極端な例を想像していただきましたが、実際に設置されている台では、外観から目に見える程の差異がある事はほとんどありません。
ですが、その程度の差でも、注意してみていれば明らかに役物内の玉の動き、スピードに差があります。
これは釘とは違い、見た目ではなく感覚で覚えていくしかありません。(ネカセを判別する手段もいくつかはありますが、それにした所で、基準となる感覚が培われていなければ実証も確証もできませんからね。)
ネカセがきつい台になれば、ゆっくり拾われてボトッと落ちた玉でも明らかに加速して流れていきます。
玉の流れで言えば「クイッ」と言う表現が適切でしょう。
とにかく基本的にポケット経由の入賞を目指すにはネカセがきつい台を探すのも必要な事だと理解していただけたのではないでしょうか。

さて、ネカセは役物上段、透明板上での動きを左右するばかりでは有りません。
役物下段での動きも大きく左右します。通常はポケット経由以外で下段に落ちた場合はほぼハズレですね。ここから当たるケースがいわゆるイレギュラー入賞ですが、ネカセに因ってこのイレギュラー入賞確率も大きな差が出てきます。
それでは実際にイレギュラー入賞するケースを考えていきましょう。
まずは役物の下段部分を上から見た簡単な画像です。

イレギュラー入賞の主なコースを3つほど書いてみました。
先ずはAコースです。
これはベルトポケットに向った玉が、開閉のタイミングが合わずにそのまま落ちてきた際のコースですね。上手く真っ直ぐ落ちてきてくれれば大当り、と言う訳です。イレギュラー入賞の中では極めてオーソドックスなパターンです。見た目上のコースも正規入賞となんら変わりませんしね。
これは玉がポケットに向いやすい台程単純に起こりやすいと考えて良いでしょう。つまり寄り釘が良い台、ネカセが良い台と言う事です。
続いてBコースです。
これはAと似たような感じですが、あいにくと微妙に中央部を突き切れずに、外側に弾かれた玉が再度戻ってくるパターンです。
ここで大きくネカセが関わって来ます。どのような台でも中央の方にある程度は戻ってきてくれるのですが、だいぶ手前で落ちるか、惜しくも高さが足りずに入賞口の手前で弾かれると言うパターンが多くなります。
役物下段部分は上段部分と違って前に傾いていますから、戻ってくる際に、ある程度「坂を上る」かっこうになる訳です。玉自体のエネルギーがもう一つ足りずに、と言う事が多くなります。
しかしネカセがきつい、つまり奥に倒れているとどうでしょう。坂の傾斜がゆるくなりますから、ある程度エネルギーに余裕が出来るわけです。そうするとBコースでの入賞もレアと呼ぶのがはばかられる頻度で起こります。
ネカセがきつい台で玉に勢いもあると、稀に中央部の入賞口を飛び越えて外れるケースもありますが、まあそれも愛嬌です。ナイスネカセ!とでも声援を送っておいてください。
Cコースも同様です。
これは「ベルトの方に向ったは良いが、コースが全然見当違いだった」という玉が取りやすいコースですね。下りながら中央部に向ってくるわけですが、この時に傾斜が緩いと下に向う力が弱まりますね。すると、同程度の勢いで落ちてきた玉はネカセがきつければきついほど中央部に近いところに落ちていきやすくなる訳です。
ネカセ次第ではたまにはあるかな、と言うパターンです。

この辺がイレギュラー入賞の主なパターンですが、レアケースもまだ沢山あります。基本的にネカセが良い方が起こりやすいですね。
回転体経由でのイレギュラー入賞も極稀にありますので、その辺は実際に見て驚いてください。
とにかくネカセが良い方が基本的に当たりやすいですね。
そしてクセと呼ばれる物の多くを形成するのが、この前傾斜、後傾斜を含めたネカセになる訳ですが、実際には設置時の不手際か、意図的な物か単なる個体差かはわかりませんが、どうも役物が左右へ傾いているケースもあります。

微細なものなら影響はありませんし、むしろ良い影響を及ぼす場合もあるのですが、顕著な場合には「ポケットの右ばかりに突っ込む」「ポケットの左ばかりに突っ込む」というクセ悪台になりますので、明らかにおかしいな、と感じたら打つのをやめる方が良いかもしれません。
最も一時的にはたまたま右ばっかり、左ばっかりに突っ込むと言うのはどんな台でもありますから、その辺の判断は難しい所です。他のハネモノにも当てはまる事ですが、基本的に大当り中をネカセ、クセを見極める為の時間と捉えた方が良いでしょう。
まあ、余談ですが、自力で右傾斜左傾斜をある程度修正する方法もありますが、どんな結果が待っているかは責任が持てませんのでやらない方が無難です。

さて次は大当り中か自力継続かストロークか止めうちのどれかを見ていこうと思います。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略6 役物3 

ライダーの役物の解説も3回目ですね。
今回はベルトのポケットの第2開放でポケットに入るパターンを見ていきたいと思います。
当たりの内訳では第2開放でポケットに入るケースが一番多くなると思います。正確な統計は取っていないのでわかりませんが、感覚的には6~7割と言った所でしょうか。

タイミング的に、実際に当たるのは「普通のタイミングで拾われて、遅めに向った玉」「遅めに向って早く向った玉」の様な感じになります。
では、一番多いケースであろう「普通のタイミングで拾われて、遅めに向った玉」から見ていきましょう。

まず「普通に拾われて」というタイミングですが、「羽根がちょうど全開位の時とその前後」と考えてください。構造的に考えても拾われる玉の割合の高いタイミングですね。続いて、「遅めに向う」というタイミングです。役物内に進入してからポケットに向うまでに何らかのロスがあった場合、という感じになります。
ここでもう一度、前回も提示した役物と拾いのコースのおおまかな内訳の画像を見てみましょう。



基本的には前回のおさらいの様な形になります。拾いのコースと役物内で取りやすいコースが対応しています。

「遅めに向う」場合には上に記した役物画像側のBのコースがメインになるかと思います。
前回も解説した通り、役物に対して斜めから拾われた玉、羽根の横側から羽根の内辺を上手く転がるようにして拾われた玉が取りやすいコースです。
ある程度のスピードと横向きのベクトルを保持したまま役物に進入してきた玉が取りやすいコースです。
つまり、羽根がちょうど全開位のタイミングで拾われた玉がBのコースを取ると当ってくれやすいという事になります。
余程、玉にスピードが付き過ぎたケース以外ではタイミング的には大体合ってくれます。
拾われた玉が横に向ったら上手く跳ね返ってくる事を祈りましょう。後はコース次第です。
全体の大当りの中でも占める割合の高いパターンですね。

続いてCのコースを取る場合です。
拾われる際、羽根の上に「ボトッ」と落ちるような感じで拾われた玉は、完全に勢いを殺されて役物内に進入する割合が高くなります。
そうなると、後は透明板の傾斜にまかせてゆっくりと回転体に向うような感じになりますが、その時に玉が落下した地点で「かなりもたつく」時があります。感覚的に言えば「とどまる」ような感じです。透明板の手前側に「戻ろう」とするような力がかかっている状態と言えば分かりやすいかもしれません。
この時が「遅めに向う」という事だと思ってください。妙にもたついたら回転体に飲み込まれなければちょっとチャンスです。
実際には狙ってどうにかなるものではありませんし、このパターンでしか当たらない台は基本的に駄目な台です。パンクもしやすいでしょう。

続いて「遅めに拾われて、速く向った玉」ですね。
これはほとんどAコースの専売です。
まず「遅めに拾われて」のタイミングです。これは羽根がちょうど戻る途中、可動域の半分位まで戻った位のタイミングですかね。
斜めからスパッと羽根に向う玉が多ければ、拾われるチャンスもそれなりにあるタイミングです。
そして「速く向う」と言うのは、これはまさに前回の第1開放での当たりで解説した通りです。
復習しましょう。
拾われた玉が、横に向う力があまり強く無く、且つスピードがある時のコースです。「スパッと」拾われて「スパッ」とベルトに向った時です。
要するに第1開放での当たり方をそのまま拾いのタイミングだけスライドさせたような感じになります。
実際にこのパターンで当たる場合、「ああ拾われなかったか」と思う位のタイミングで飛び込んできて当たるような感じになりますね。
これも前回解説した第1開放での当たり同様、メインではありませんが、良台ならではの上積みになります。

以上が2回目の開放での主な当たりパターンになりますね。
実際には羽根内に拾われてから、役物にそのまま入らずに上部の蓋の部分で右往左往したり、2個拾いでファンタスティックな説明し難い動きをしたり、ともう少し様々なパターンがありますが、それらは全てイレギュラー的で敢えて解説する類の物でもないと思うので特に言及しません。

続いて3回目の開放での当たりパターンと行きたい所ですが、実際にはこれもほとんどイレギュラーな出来事です。釘や癖も関係有ると言えば有るのですが、ほとんどおまけみたいなのものです。
グダグダ解説するよりも実際にはその目で見て楽しんでいただきたいですし、攻略要素もほぼ有りませんのでやめておく事にします。
そんな訳で今回はこの辺りで終了です。
次回は役物のネカセとその影響について考えて行きたいと思います。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略5 役物2 

ちょっと間が空きましたが、ライダーの役物の解説の2回目に行ってみようと思います。今回は玉の拾われ方とポケットへの入賞の関連性、それに伴って寄り釘との絡みを見ていきたいと思います。

前回も申し上げた通り、ライダーの役物のベルトは羽根開放後、3回の開閉を繰り返します。
まず1回目の開放でベルトのポケットに入るパターンを考えていきましょう。
これは「早く拾われて、速く向った玉」しか間に合いません。
まず早く拾われるという事についてです。これは羽根が開ききる前、可動域の7割前後までのタイミングと考えてください。
ここでもう一度寄り釘全体の画像を見てください。

図のように羽根に拾われる玉の軌道はおおまかに分けて三通りです。
この中で早く拾われる、という事を実現出来るのはほとんど風車からの流れのAコースだけです。

順に見ていきます。まずブッコミ周辺から流れて来るCコースの場合です。
ここのコースの場合、ほとんどが真上からか、羽根から遠ざかろうとする所を拾われる格好になります。
すると真上からの場合ですと「拾われた」と確信できる瞬間はそれこそ羽根の開き際から閉じ際まで全ての瞬間にチャンスがあります。
しかし真上から来た場合、その玉自体には役物に進入しようとする力、横向きのベクトルがありません。
従って早めに羽根内に拾われた場合でも、実際に役物に進入するのは羽根が閉じるのを待って、と言うか閉じようとする羽根に運んでもらう形になりがちです。
遠ざかろうとしていく所を拾われた場合にはそれがより顕著になります。上図で赤く塗った1番のクギに上手く跳ね返ってくれた場合はそこそこチャンスは有りますが、一旦釘にぶつかる事で玉のスピードが殺されがちですので、やはり頻度としては少ないでしょう。
また進路に有る、青く塗った3番のクギにぶつかりやすい事もスピードが殺されやすい要因です。
また、この後でも解説しますが、真上から拾われた場合、上手く早めに役物に進入出来ても役物内での玉の動きが良くありません。

次いでBコースの場合です。
ほとんど羽根が全開に近い状態での拾いがメインになりますので、これも早拾いを実現するのは厳しいです。
厳しいと言うだけで、ギリギリのタイミングで玉が流れてくれば、玉のスピード次第では可能といえば可能ですが、タイミングはシビアです。
やはり頻度としてはかなり少ないでしょう。ですが、2回目以降の開放では期待が持てる拾われ方ですので、釘としては重要です。追って解説します。

そして最後にAコースです。ここが1回目の開放に飛び込む玉のメインになります。
何故このコースだと良いのでしょうか。それは単純に横に向う力が加わっている事が大きいです。
Cコースについてでも触れましたが、ある程度横向きの力が加わっていないと早めに役物に進入してくれません。
それがAコースの場合ですと、開き際の羽根の内側をつたうような感じでスムーズに役物に進入してくれますし、角度が良ければほとんど羽根に触れずに役物内に進入するケースもあります。
そしてもう一点がスピードです。このコースを取る場合風車からほぼ一直線に向ってきますので、十分にスピードが乗っています。図中の1番と2番の釘がプラスになればなるほどスムーズな流れとスピードが期待できます。そうすると、他のコースでは際どいタイミングでも「間に合わせてくれる」事が多くなる訳です。更に役物内での玉の動きもスムーズになります。
それをこれから見ていきましょう。

「早く拾われる」事に解説はひとまず終わりです。続いて「速くベルトに向う」と言う事について考えていきましょう。
さて、ここもう一度役物内の簡単な画像を見てみましょう。

各記号で分けたコースが、上でも書いた拾われ方の各コースの進みやすい進路に対応しています。

まずはCコースです。
拾いの解説の方で「横に進む力」が無いと表現しましたが、それは役物の中でも変わりません。
スピードも殺されていますので、そのまま回転体に向ってのっそりと進んで、運がよければ回転体のレールに沿ってベルトに向かうような感じになります。
少なくとも「速く向う」と言うのは厳しいのが分かります。

続いてBコースです。
基本的に「横に向う力」が維持したまま拾われます。役物の中でもそのベクトルは残りますので、基本的には一旦、反対側に振れてと言う事が多くなります。
これも同様に速く向かうという事には適していません。早拾いされても、1回目と2回目の開放の間にちょうどベルトに到達というケースが多くなってしまいます。

最後にAコースです。
スピードを保持して斜めに拾われてきた玉です。これも役物の中でもその力を維持しますので、役物に進入すると同時にベルトに向かうような感じになります。
この場合でも一旦、回転体にぶつかります。どうしても透明板の端に寄るような構造になっているからです。
しかし、Bコースに比べて早めに前に向う力が強いので比較的奥の方でぶつかるような感じになります。
回転体の構造を見ていただければ分かるのですが、役物奥側の回転体の中心部からレールが伸びるような形に成っていますので、奥側に行けば行くほど玉が入る空間が狭くなっています。
従って回転体の位置が微妙なタイミングで役物に進入しても、ぶつかる個所が奥側になればなるほど、回転体に飲み込まれる頻度が減る訳です。イメージとしては「回転体を振り切る」あるいは「振りほどいて」進むような感じになりますね。
奥に転がるスピードも十分ですので、無事ベルトのポケットに収まる可能性が高くなります。

以上ですね。まあ、実際には羽根からの弾かれ方や釘の絡みで様々なコースやタイミングになりますが、あくまでメインはこうなる、と言う解説でした。
と言う事でベルトの第1開放で当たる拾われ方について見てきましたが、とにもかくにもAコースで拾われるのが良いと言うのが分かったと思いますが、その頻度を分けるのは当然釘です。
最後にもう一度、寄り釘周辺の画像を見てみましょう。

Aコースで拾われる確率を上げる為には当然、そのコースが広がっている事が重要です。
この場合、図で赤く記した釘が特に重要なファクターです。ここがきっちりとプラスになっているどうか、間隔が広がっているかどうかで、第1開放での当たり数は雲泥の差になります。
しかし、前回の最後でも少し触れましたがライダーにおいて第1開放での当たりはメインでは有りません。全く無ければ勝てないかと言えばそうでもないレベルの問題です。
ですが、ここで当たりを取れるかどうかは終日では大きな差になってきます。
優秀台と凡台を分ける最大の差と言ってもいいでしょう。上積みの部分だと言う認識でいいかもしれません。

また、個人的に一つ重要なのは「第1開放で当たるのは気持ちいい」と言う事です。
第1開放で当たる時は「アッ」と思った瞬間には拾われて、もう一度「アッ」と思った瞬間には当たっています。正に瞬間芸です。
これがライダー最大のビューティフルゴールだと思っているのですが、凡台以下ではなかなかその瞬間を味わえません。
その瞬間、ライダーの最大級の醍醐味を楽しむ為に良台を打って欲しいと思うわけです。

と言う事でまただいぶ長くなりましたが、第1開放での当たりについてまとめてみました。
次回は第2開放以降の当たりをサラッとまとめてみようと思います。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略4 役物1 

今回はライダーの役物についてです。
長くなるので3回程に分けてやっていこうと思います。
ここでは基本的な知識として、役物の動作と基本的な当り方についてまで解説してみましょう。
役物内に侵入した玉はライダーの人形に付属したベルトのポケットに入る事で、ほぼ大当りとなります。
ほぼ、というのはベルトから下の入賞口にたどり着くまでに、何らかのトラブルに見舞われたり、またベルトの穴に入るまで時間がかかりすぎてタイムオーバーになることがあるからです。
実際、ほとんどそんな事は起こりませんが、極稀にそういう事が起こる、というのは覚えておいてください。

それではまず、役物の上段部分を真上から見た簡単な画像です。

役物

イレギュラー入賞の少ないライダーでは、基本的にベルトのポケットに入る事で大当りを目指す事になります。
基本的な入賞ルートは二つです。
まずAのように役物内に侵入した玉がそのまま真っ直ぐベルトに向うコース、そしてBのように一旦反対側まで転がっていって、そこからベルトに向うコースです。

それでは、拾われた玉がベルトに向うというのはどういう事か考えてみましょう。
役物に侵入した玉は横に向う力が強ければB、弱ければAのコースでベルトを目指す事になりますが、微妙な傾斜のせいか、いずれのコースでも一旦、回転体にぶつかります。
回転体には四方に大きな出っ張りが付いていますが、玉が回転体にぶつかる時にその出っ張りが来ていれば、後はそれを伝うような感じでベルトに向う事になります。
そうでなければ、回転体のスペースに飲み込まれてほぼハズレが確定します。
これは基本的には役物に侵入するタイミングの問題ですから、運次第と言って良いでしょう。

続いてベルトの開放タイミングと合わせて、実際の入賞の仕方を考えて見ましょう。
まず、落としチャッカーに玉が入賞すると羽根が開放されますが、羽根が閉じるとライダーのベルトは素早く3回開閉を繰り返します。
当りのチャンスは3回という事になります。
ベルトの開放タイミングとそこに玉が至るまでのタイミングを合わせて当るチャンスを考えると、

1回目の開放 早めに拾われて、速く向った玉
2回目の開放 普通に拾われて、遅めに向った玉
       遅めに拾われて、速く向った玉 
3回目の開放 遅く拾われて、遅く向った玉

こんな感じになります。
この中でメインになるのは2回目ですね。1回目の開放と3回目の開放で当る数が勝負を分けてくる感じです。

と、まだまだ続きますが一旦ここで切ります。
次回以降は寄り釘と絡めて実際の当り方を見ていきたいと思います。

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