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無敵艦隊スペイン 

スペイン敗退。
「今回こそは」と思ってましたが、結局いつも通りなのが悲しいですね。確かにフランスのDFは良かったですし、ジダンもキレてましたが完全に力負けな内容だったのは寂しい限りです。
個人的な興味は後はポルトガルがどれだけやれるか、って所ですね。
のんびり見守ろうと思います。

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ガーナvsブラジル 

そこそこ面白い試合でしたけど、やっぱりあれじゃブラジルには勝てないよなあって内容でしたね。ゴール前までのボール運びは面白かったんですけど、クロスとシュートの精度が低すぎるとどうにもならないですね。運も無かったかなと言う感じでしたけど。

そう言えば4年前のワールドカップの時は、新台入替の自粛とかありましたね。自分はその頃ひたすら大花火打ってたんで、全然関係なかったですけど。
試合の時間を気にしながら、試合まではぶん回してた思い出があります。

アルゼンチンvsメキシコ 

今日こそ、ミラカペの続きやろうかと思ってたんですが、サッカーが面白すぎてそれどころじゃありませんでした。嗚呼。

にしてもメキシコは良いですよねえ。あの体格にして、あの運動量とスピードとテクニックと異常なまでのパスカットとなにより貪欲さ。ジャッジがどちらのチームにとってもちょっと不適当な感はありましたが、アルゼンチンvsメキシコ、良い試合でした。
こんなチームがベスト16で消えるんですから、ワールドカップって凄いですよね。この高みに届くだけの日本を是非見たいですね。

サッカー 

チェコが消えた。
これで個人的な心情としては、あとはスペインとポルトガルを見守る大会に。
確かにガーナも強かったけど、それにしてもチェコだもんなあ。これだからワールドカップはすごいし面白い。フランスもどうなるかわからないし、日本が一次リーグ敗退なんてごく当たり前の事柄だとあらためて痛感させられますわ。また4年後、強くなってこの舞台に帰ってきて欲しいですね。ネドベドみたいな選手が一人いるだけでもだいぶ違うんだろうとは思いますが。

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中田英寿のサッカーを
ちなみに↑のブログはこちらからリンクも貼らせて貰っているパチンコ換金所と言うサイトをやっておられるパチプロの管理人さんの相方だそうです。友達って良いですよね。

と言う訳で、ここの所更新が滞ってる最大の理由は実の所、ワールドカップだったりする訳ですが、日本に日向小次郎がいればなあなんて思ってたりする昨今です。自分にとってのサッカー漫画の原点はキャプテン翼よりも、ながいのりあきの「がんばれ!キッカーズ」であったり塀内夏子の「オフサイド」だったりする訳ですけど。同じく塀内夏子の「Jドリーム」とか村枝賢一の「俺たちのフィールド」なんかも好きでしたね。
あ、あと「シュート!」の「トシ、サッカー好きか?」は「スラムダンク」における「あきらめたらそこで試合終了だよ」と同じ位の価値で脳に収納されてますね。
ええ、そんな訳で今日も何一つパチンコと関係無く更新終了。
何度も足を運んでくれてる人はごめんなさい。
嗚呼。

しかし「どうせ負けるんだからどうでもいいや」とか思ってたブラジル戦。
試合が終わってみれば思いの外、悔しくて仕様が無い。当然ながら、やっぱり自分も日本人なんだなと思いますわ。
確かに実力差は大きかったけど、もう少し良い試合が出来る能力と経験は確かにあったはず。
4年後に強くなってまた帰ってきてくれる事を信じて待ちましょう。

遠き山に日は落ちて 

仕事が忙しくなるとなかなか更新できませんね。
まあ、喜ばしいことではありますが。書きかけの記事が貯まってきたのでそろそろとガツンと放出したい感じです。
しかし、まあみなし機、本当に何事も無かったように無くなってしまうんですね。
時代が終わったって奴ですね。
THEE MICHELLE GUN ELEPHANTが解散した時の気分に近い。

羽根物 志村ワールド 所感 

志村ワールドを打ってきました。
残念ながら個人的に興味津々だったSPに関しては、近隣で入荷した店が無いので打てていませんが。さすがに現時点で全国18店舗では厳しいですね。店側としてもそんな変則的なスペックの台で冒険する気にはなれないのでしょうか。

さて台の印象ですが、総合的には意外とよくまとまってるなあ、という感じです。変則的なゲージ、スペック、そして演出のノリの割には要旨としては極めてスタンダードな羽根物に近い印象です。デジタル大当りの比率が高すぎるので鳴きを軽視できないのは良し悪しですね。
「ハネモノで勝たせてくれない店」で多いパターンは鳴きを甘くして寄りを削った遊び台を作ってくる事ですが、このスペックでは単純に鳴きを甘くするだけでも出る時は出てしまいますね。結果として鳴きも寄りも駄目な調整になってくる店が増える訳で、良い店と悪い店の差が如実に出ている傾向が感じられます。遊びでちょろっと打ちたい人には店舗の情勢次第ではちょっと厳しい台かもしれません。今後、店側がどういう位置付けで扱ってくるかという事にかかっていると言った所ですかね。

台自体に関しては、役物の性格的に拾われる玉のスピードを考慮した釘見が第一ですね。また、スタートチャッカーに関してはチャッカーの足釘、風車と言った要素は勿論、ゲージ的にチャッカーに至るまでのこぼしを重視する必要がありますね。要するに鳴きも寄りもミラカペの応用だと思えば良いでしょう。
どうもストロークで差が付きづらい印象がありますが、それはまあ時代の流れって事なんでしょうかね。
またノーマルルートの役物に関してはネカセがきつい方が良さそうですが、そのクセの部分でどれだけ差が付いてくるのかはまだわかりません。
ある程度打ち込めたらまた考えてみようと思います。

羽根物 爆走R241羽根物 所感 

近場で何軒か導入されたので試しに打ちに行ってみました。
下馬評通りの役物の辛さと演出の意味不明さでした。
大当り後は鳴く度にチャンスチャンスと叫ぶ無意味さなんかは、B級好きな自分にはたまらないものがありましたが、勝つ為に打つには辛いものがありますね。
確かに一撃はそこそこ大きいですが、そもそも当たらなきゃどうしようもないですしね。以前、「役物確率を舐めすぎた調整ミスに期待」と書きましたが、パッと見で目を疑うレベルの釘調整じゃないとなかなか結果が出てこないかもしれませんね。あまり長時間打てていないので、詳しい事はわかりませんが、1000円5拾い位を目処にした方が良いかもしれません。

それでゲーム性についてですが、あまり右側の回転体に行かない割に、右に行ってもそれほど熱いと言う訳ではありませんので、どうもメリハリがありません。演出面で派手な割には単調なゲーム性ですね。
個人的にはこういうバカゲーテイストの台は好きなので、勿体無いなあという感じです。もうちょっと煮詰めれば面白くなったような感じですが、これはテイストのみで勝負してしまった台と言う感じです。同じくバカっぽい感じの志村ワールドがハネモノとしてそこそこまとまった感じに仕上がっていたのと対照的です。
まあ、個人的には打ちながらニヤニヤしてた位で、こういう台は好きなんですけどね、やっぱり。それでも一般受けするかと言ったらしないでしょうしね。
西陣には今後一層の奮起を期待したい所存です。

デトロイト・メタル・シティ(DMC) 

自分は漫画もよく読む部類の人間に入ると思うのですが、そんな自分が最近かなりはまっている漫画にデトロイトメタルシティーと言う漫画があります。
5月29日に待望の第一巻が発売されたのですが、余裕こいてたらサクッと売切れやがりまして、ようやく重版分を手に入れることが出来ました。

デトロイト・メタル・シティ 1 (1)
若杉 公徳
4592143515テンションと言い、言語感覚と言い、かつてないハイセンスなギャグ漫画です。ギャグ漫画と一口に言うのはなんだか作品に対する理解を阻害するような気もしますが、とにかく異常な傑作です。デスメタルを題材にした漫画ですが、デスメタルなんて一つも興味が無くても楽しめます。と言うか興味が無いほうが良いかもしれません。ヤングアニマル誌上で連載中ですので、未読の方は是非一度目を通して見る事をおすすめします。ゴートゥDMC。

関連リンク
漫画に関するWebページ「OHP」
マンガがあればいーのだ
猫は勘定にいれません

ひとつもパチンコに関係無いお話でした。

ショートホープ スーパーライト 

えーとりあえずFirefoxとかネスケで自分のブログを見て軽く絶望したりしてたので、スタイルシートと格闘してました。
結構な些細なミスとか知識不足で簡単な作業にえらい時間がかかったりした感じです。
だって;一個なんて見逃すっつーのよー
でもこうやって人は成長していくのよね、悲しいけどこれ戦争なのよね、って感じでこれからも頑張って行こうと思います。

まあ、何を頑張ったのかすらわかってもらえない位どうでも良い事ですので、悔し紛れに酒飲んで寝ます。今日はアイランドモルトのタリスカーさー

サンダーV 打ち納め 

とりあえずお世話になった台を打ちに行こうと家を出てからも、何を打つかはなかなか決められませんでした。あれもこれもと考えてしまうんですね。
結局はベタにサンダーに腰を下ろしました。

サンダーVは1997年にユニバーサル系列(現アルゼ)のメーシーから発売されました。業界初のボーナスの3連絵柄や予告音とフラッシュのコラボレーションと言う、当時としては画期的なゲーム性で一世を風靡しました。今のパチスロの形に至る流れを作ったマシンと言えるかもしれません。自分は当時パチスロデビューしたばかりでしたから、そういうもんだと思っていましたが、そのフラッシュや予告音が強いゲーム性は「これはパチスロじゃない」とか酷評されたりもしたようです。今にして思えばそういう意見も当然あるだろうなとは思いますね。

しかしまあ今なお根強い人気があるように、そのゲーム性や制御は秀逸です。設定推測や技術介入の要素も高く、お世話になった方も結構多いのではないでしょうか。もっともその技術介入の要素が苦手で当時はちょっと敬遠してましたが。中リールの7の見分けが付かないわ、ハズシが出来ないわ、ベルこぼすわと言った有様でした。それが悔しくてよくゲームセンターに練習に通ったもんです。

今回はまあ軽く貢いで来ましたが、リリベとか予告音付き対角Vとか主な物は堪能出来たので満足です。リリベは写真に収めたかったんですが、携帯の電池が切れるというイージーミスで脳に焼き付けるに留まりました。
その後はチョロチョロとファウスト、B-MAX、ワードオブライツなんかを打ち回ってフィニッシュしました。
良い日曜日でした。

今はお気に入りのハイランドパーク18年をチビチビやりながらBGMはBlankey Jet Cityの「ディズニーランドへ」でしみじみと。
泣けるわあ。

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羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略13 役物確率 

そろそろ終わらせても良いような気もするんですが、なんだか終わらせると淋しいのでもう少しやろうかと思う仮面ライダー攻略第13弾です。長っ。

今回は役物確率に就いてです。
実際問題、どれだけ拾えば当たるのかという数値が見出せないと、打っていて不安になることもしばしばです。余裕が有るようでしたら、拾いの個数を数えながら打っていくと台の優劣が付けやすくなると思います。

さて、ライダーの役物確率ですが、極平均的な台では終日で1/8~1/9に収まると思います。無論、短時間では大幅に上下しますが、一つの基準として覚えて置いてください。そこから寄りとクセに因って大体1/6~1/12までの幅があるかな、と言う感じです。結構大きいですね。
ちなみに2個以上拾った時に関してですが、色々とドラマティックな展開がありますね。先に回転体に飲まれた玉が後続の玉の道を作るような格好になったり、後続の玉が先に拾われた玉を反対側の回転体に弾き飛ばしたり、はたまた2個共当たってみたりと。
ですが、トータルで見た大当り確率は不思議と1個拾いのちょうど2倍になっています。2個同時に拾っても、2回に分けて2個拾っても、大当りの期待値はあまり変わらないと言う事ですね。この辺はクセや寄りの性質に因ってもある程度の差異はあるのかもしれませんが、特に気にしなくて良いでしょう。

それを踏まえて、実際に打つ際のボーダーラインを考えてみます。
パンク率、自力継続率、寄りが並程度ならば1回の大当りで得られる出玉は大体500個弱です。京楽産業の公式ホームページにある「大当り確率1/20、平均480個」と言うのは、まあ妥当な数字ですね。シミュレーション上の値なんでしょうかね。とりあえずこの数字で考えてみます。
すると、一回当てるまでに必要な玉数が480個程度でボーダーライン、と言う事ですから役物確率から考えると480個で8個から9個拾わせれば良いと言う事になります。1000円辺りに直すと4.1~4.6個ですね。
そして1/12程度の場合で6.3個、1/6程度の場合で3.1個となります。
また、これは金額あたりの指標ですから、鳴きに対する拾いの割合によっても数字は前後します。寄りが悪ければ出玉が減りますから、必要な拾いは増加しますし、逆ならば当然減ります。

ちなみに終日で万発程度を目指すのであれば、それぞれ1.3程度をボーダーの数字にかけてやれば良いと思います。並程度の役物確率で1000円辺り5.5個程度ですね。寄りの影響による出玉の増加率を考えるともうちょっと低くてもいいかな、と言う感じはします。
ひとまずは1000円4個程度を目安に台選びを心がけて行くと良いのではないでしょうか。それで足りるようなら癖良し、足りないようなら癖悪と言うように、自分の中に基準を作っていくのが大事ですね。

実際には少なくとも1000円、2000円程度では数字的にとんでもなく荒れますから、ある程度長期的にみる必要はあります。データとして大体10%以下の誤差に収まってくるまでには、多めに見て400鳴き程度は必要だと思います。
ですから、釘や癖の見分けが出来ていないうちは短期的な数値に騙されて、ダメな台を追いかけたり、優秀台を捨てたりする事がしばしばあります。
「昨日はあの台のあの釘でこれだけ拾った。今日はあまり拾ってはいないが玉の流れや釘は明らかに昨日より良い」と言ったように、縦横の比較がキッチリ出来ていれば次第に見た目の数値に騙されないようになります。
見た目の数値に騙されないように、数値を採取していくというなんだか矛盾した作業を行うわけです。

あとですね、「多少」釘が見れるようになると全くの初心者以上に釘に騙されます。本職が騙しに来るとやはり上手です。地味に殺してきます。そういう時に釘で騙されたと気づけないと「釘なんて関係ない」「遠隔だ」「パチンコ屋が勝つように出来ている」と言う悪い方向に陥りがちですが、失敗には必ず原因があります。そういう痛い目を見た時ははきちんと理由を見つける事で必ず血肉になりますから、初心者の内は負けを楽しむ心と言うのも大事かもしれませんね。

羽根物 ミラクルカーペット攻略4 鳴き 

今回はミラカペの鳴きについて見て行こうと思います。
とりあえず2チャッカー付近からです。

ここは特に変わった事はありませんね。
基本通り「入り口広く、中狭く」が良調整です。
足釘の右側が、ハカマに対して若干内側にずれています。ですから、右側の足釘の方に重点を置いて見ていくと良いでしょう。とは言ってもズレはあまり大きくありませんから多少のプラスで問題ありません。
鳴きを削ってくる場合、風車下とハカマ入り口をいじってくる店が多いと思います。ちょっと見づらいですが、この4本が内側に閉じていないかしっかりチェックしましょう。
むしろこっちの方が重要度は高いのかもしれません。

そしてある意味一番重要な釘があります。風車の上の方を見て下さい。

セブン機の道釘に当たる部分です。ミラカペは本来ハカマに至るまでに無駄玉が出づらいゲージです。それ故、ハカマ・足釘付近の調整がそこそこでも意外と鳴いてくれるのですが、そのゲージの特性を左右する釘です。
ここで赤く囲んだ部分の間隔を広げられると、ハカマに到達する玉が減りますので鳴きは当然悪くなりますし、当然アタッカーに届く玉も減りますから出玉の減少にも直結します。
ここが広げられていないかしっかりとチェックしましょう。
狭まっていれば言う事無しです。

最後に3チャッカー、アタッカー周辺です。
ヘソ
3チャッカーは普通の機種の場合、2チャッカーに当たる位置ですね。
例えば、ニューギンのハネモノの大半やレレレに関しては、2チャッカーは単純に開放数が2倍になるのみならず、スペシャルルート突入率を大幅に上げてくれると言う重大な要素でしたが、ミラカペの場合はさしたる特典もありません。
クセが悪い台にとってはただただ無駄玉を発射する時間が伸びる程度の意味しか無かったりします。ですので、正直、あまり気にしなくても良い要素ではありますが、一応プラスになってるに越した事はありませんね。これも基本通り、中央が上、左右が外に広がっているのが良調整です。マイナスになっていなければ良しです。

そして出玉の量を左右するアタッカー付近の調整です。
まず、アタッカー直上の赤く塗った釘です。当然外に広がっていれば良調整です。無調整でも問題ありません。明らかに内側に狭まっていれば当然マイナスなのですが、ここを露骨に占めてくると言うのはもうダメな気がします。
店として「上手く騙す気すら無い回収台」の可能性が高いです。もっとも、出玉を削って当り回数で見せにくる店舗もあるので一概には言えませんが、店の方針や状況で判断してみてください。
そして赤く囲んだ4本の釘です。これも先の風車上の釘同様、こぼれる玉の量を調整する役割です。実際に出玉を削ってくる場合はここでの調整が多いですね。明らかにマイナスでしたら、寄りや鳴きで特筆すべき要素が無ければ敬遠すべきでしょう。

鳴きに関しては以上ですね。
後はネカセの影響やストロークなんかをおいおいやっていきたいと思います。

今日も元気だタバコでハイガン 

日勤だと思うように更新の時間が取れませんなあ。
まあ、仕事中に更新するなと言われればそれが正論ではありますが。
土日はタイムクロスとかコングダムとかアラベスクとかカンフーレディーとか打ちたいなあと思う昨今。まだ打てるのかどうか。

ところで、自分は茶道もやってるんですが、最近はなかなか時間と体力の都合がつきません。こういう時はパチプロのスケジュールの自由さを懐かしんでしまいます。
しかしやはり新茶は美味い。是非お試しあれ。

大花火 打ち納め 

アルゼのパチスロで最高711枚の破壊力を世間に知らしめた名機、「大花火」の打ち納めをしてきました。
個人的にはあまり目覚しい戦果は挙げられませんでしたが、長期間にわたって準主戦機種としてコンスタントな活躍をしてくれました。
打ち始めた当初は色々と不満に思う点が多かったものですが、打ち込んでいくにつれてどんどん面白くなっていった機種でした。ニヤリとできる数々のリーチ目や、鉢巻リール非作動での入りのバランス、チャンス目が鉄板リーチ目に昇格する絶妙なスベリ、熱くなれるポイントが分かってくると本当に良い機種でした。ビタハズシの効果が大きかったのも見逃せない点ですね。

今回は勝負的にも多少は勝てたので、その点でも良かったです。地味ながらそこそこ良いリーチ目も拝めましたし。
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羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略12 自力継続2 

さて、自力継続に関してまとめてみたいと思いますが、要はここまでで解説してきた事のおさらいにしか過ぎません。
基本的に自力継続するのはイレギュラーをのぞけば、通常時ポケットの第1開放時に当る玉に近い性質の玉です。つまり早めに拾われて速くポケットに向かった玉です。

もっとも大当り中は羽根の開放時間が伸びていますから、タイミング的にはだいぶルーズにはなりますし「速すぎて合わない」というケースも往々にしてありますが、寄りの玉のスピードと役物内の玉のスピードが殺されていない玉が当りやすいという原則に大きな変化は無いです。

自力継続の成功率は結局、基本的にはネカセと寄り任せになります。
後は出来ることは打ち出しのタイミングの工夫ですね。
羽根の開き際に2、3発叩き込めれば結構な確率で継続してくれます。
そのようなタイミング、ちょうど羽根が開く頃に玉が届くような打ち出しのタイミングを工夫してみることですね。
実際に打ち出すタイミングに関しては釘に因ってもバネに因っても最適なタイミングは前後しますから、あまり無責任な発言は差し控えますが、打ち出しのタイミングを工夫してみるだけでも10%近く成功率が変わってくるんじゃないかと思います。これはとにかく体、と言うかリズムで覚えるしかないですね。

また、何も考えなくても続く時は続きますから、下手にいじっておかしくなるよりは普通に打つ方がマシということもあります。と言う事で何も解説してないに等しい気もしますが、自力継続に関しては以上です。

不二子2 打ち納め 

個人的にとてもお世話になった機種、平和のパチスロ「不二子2」の打ち納めをしてきました。
2週間で10万ゲームの稼動を達成した日々がとても懐かしく思い出されます。
累計では100万ゲーム近く打ってますから、設定5でストレート2000ハマリとか、FT8連とか本当に色々な事がありました。

今日は勝負的には惨憺たる有様でしたが、最後にこんな素敵なリーチ目が液晶非作動で出てくれまして、ちょっと涙ぐんでしまいました。
fujiko2

きっちり全部呑ませて最後に「お疲れさまでした」と言い残して席を立ちました。家に置くスペースがあればお世話になったアレやコレやの実機も購入したい所ですが、なかなか厳しいですね。日本の住宅事情って奴が身に染みます。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略11 自力継続1 

さて、今回は自力継続について考えて行きたいと思います。
詰まるところライダーと言う台は自力継続にかかっている台だともいえます。
仮に千円平均で鳴きが10回だとした場合、パンク・自力継続共に0、15Rで1000発得られると仮定した場合の等価ボーダーは鳴きに対する当り確率が1/17.5前後になります。
これは5割前後の拾いか、1/7程度のクセ良しの役物が要求される数値です。
しかし、現実的には1/20程度でも、若干寄りが良い程度でそこそこ浮きが出るラインに収まると思います。
1000円12~13鳴き程度でしたら、1/25程度でも負けないラインに収まってくるでしょう。
これは寄りが良ければ無駄玉が減って出玉が増えると言う要素もありますが、それ以上に自力継続が占める部分が大きいからです。
寄り、クセ共に抜群となれば千円10鳴きで1/25程度が採算分岐点になってくるでしょう。

では実際に自力継続でどの程度の出玉が得られるのか考えてみましょう。
連続の自力継続に伴う昇格の確率はハッキリと公表された値が存在しないので、実戦値からの推定になります。

まず1Rから2R連続で継続させる事による、7Rまたは15Rへ昇格する部分です。手元のデータの分だけですと、2R目での自力継続による昇格のチャンスは191回、内63回昇格無し、7Rへの昇格が33回、15Rへの昇格が95回となっています。ただし7Rに昇格した分のうち1回は6Rでの昇格の抽選を待たずにパンクしています。瑣末な事ですが一応。
とりあえずこのデータが信用に足るものだとして、計算しやすいような近似値を探してみます。どのみち実戦値からの推定と言う正確さに欠ける検証ですので、この程度の不精は許してもらう事にします。
すると、昇格無し1/3、7Rへ昇格1/6、15Rへ昇格1/2程度が妥当でしょうか。
続いて3Rから4R連続自力継続させることによる15Rへの昇格の部分です。これが計29回で9回昇格しています。データとしては非常に心許ないサンプル数ですが、仮に昇格率を3割としてみます。
そうしますと煩雑な式なので計算の過程は省きますが、自力継続率が3割で平均ラウンド数7.21、4割で7.49、5割で7.84と言う数字に達します。
これは自力継続率に左右されない15R分を含んだ数字ですから、15R以外の部分だけで見ればその差はより大きくなります。
自力継続率が5割ならば、15R時以外では昇格分込みで平均1.8R程度の延長が望めます。昇格抜きならば1.0Rの延長ですね。
15Rのヒキに恵まれない、展開が悪い時程この上積みが効いてくると言うのがわかると思います。
また、ちょっと現実的な数字ではありませんが、自力継続率が75%あれば平均が10R程度になります。不可能かと言えば決して不可能な数値ではありませんが。

具体的な対策に就いてはまたあらためまして。

超絶倫人ベラボーマン 

一週間の仕事も無事終わり、今日も酒を飲む訳だがBGMは青春歌年鑑 80年代総集編。これがやばい。 幼少の頃に聞いていた歌達が久しぶりに脳に流れ込んでくると色んな感情やら思い出やらが綯い交ぜになりまくって、良い感じで酩酊してきてくれる事、これ必定。
今日はただの第3のビールであり雑酒って奴だが、気分は悪くない。
むしろ「ハハッ、最高にハイってやつだ」ってなもんである。
みなさんもそれぞれの青春の頃に心に刻まれた曲を聴いて色々な思いを馳せてみるのも良いんじゃないかと思います。思えば遠くへ来たもんだ。
あと、タイトルに特に意味は無い。路傍の石みたいな感じ。

しかしライダーの攻略もようやく終わりが見えてきた感じ。量に比べて中身が無いって説もあるが、まあ気にしない事にして、もう少々お付き合いください。

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羽根物 ミラクルカーペット攻略3 寄り釘まとめ 

寄り釘の解説を2回ほどしましたが「結局どこが良ければ打っていいのかわからない」と言うお便りを頂きました。そりゃそうだ、と思いました。
ですので、とりあえずまとめとして打てるラインと言うのを考えてみたいと思います。とは言っても鳴きや癖などに因っても当然変わって来ますので、鳴きも癖も極めて普通と言う台を無理矢理仮定して考えてみます。

もう一度寄り釘全体の画像をご覧下さい。
とりあえず数字を降った釘と赤く囲んだ所だけを見ていくだけで打てる台は見つけられると思います。実戦でも数字の順に見ていくといいんじゃないかと思います。寄り釘ポイント

まず1番ですね。ここは「無調整に見える程度のマイナス」までが許容範囲です。一見無調整で、真横から良くみるとほんのり上を向いている、と言うパターンです。明らかにマイナスならば捨てましょう。
2番です。ここはプラス調整必須ですね。注意して見ましょう。
次に3番です。風車です。ここもプラス調整必須と考えておくべきでしょう。他で「大幅なプラス」が無ければ無調整以下は捨てましょう。
ここまで全てプラス調整ならばもう打ってみて良いと思います。
次いで、赤く囲んだゾーンです。まずブッコミですね。これはプラス調整必須と言う訳ではありません。無調整でも構いませんが、マイナス調整になっていたら、他でアドバンテージが無ければ打つべきでは無いですね。逆にしっかりプラス調整ならそこそこ期待出来るかもしれません。
次に羽根の上に位置する2連釘です。これも無調整なら問題無いですね。

とまあ、ここまでの5箇所で3箇所程度プラス調整があれば十分打てるかな、と言う感じです。後はクセと鳴きで加減乗除していく必要がありますが、それは経験でカバーしてもらうほかありませんでしょう。そもそもこれは最低ラインですから、確実に勝ちを拾いに行きたいのであればもっと線引きが厳しくなります。

実際には、羽根上の逆三角の部分を見ていくだけでも、そこそこの台は拾える可能性は高いです。その際、三角の個々の釘よりも、形で捉えた方が視覚的に分かりやすい部分もあります。
三角地帯
良調整、悪調整、それぞれ割と極端ではありますが、現実的にありえる調整の範囲での形を提示してみました。どこかを調整すれば、当然形が歪みます。ですからその歪みの形、三角形のシルエットだけでもある程度判断できます。
しっかりイメージしておけば、不意に視界に入ってきた程度でも良調整に飛びつけると思います。

最後に寄り釘全体の理想的な調整をのせておきます。
あくまで理想ですので、参考までに。
寄り釘理想

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略10 大当り中 

さて、今回は大当りについて考えていきたいと思います。
正直ライダーは精神的には当たってからが本番ですね。
なかなか停留してくれない時の焦燥感、本当にパンクした時の絶望感、自力継続と昇格で1をVにした時の達成感、などギャンブルの色々なエッセンスが詰まっています。パンクの存在がラウンド抽選の辛さと共にライダーの悪名を高めるのに一役買っている感じですが、この位の緊張感がある羽根物の方が個人的には好きです。
さて、そんなライダーの大当りですが、テーマは以下の3つです。

1.無駄玉を減らす
2.パンクを減らす
3.自力継続を増やす

1から考えていきましょう。
無駄玉を減らすというのは全ての羽根物に共通したテーマですね。要するにラウンド間、羽根が開いていない間は打ち出しを止めましょうと言う単純な話です。
多分、打ちっぱなしにされている方ってのは、ほとんどいないとは思うのですが、そんな方の為に一応。ライダーではラウンド間の時間が割合長いこともあって、15Rを消化する間玉を打ちっぱなしにした場合、きちんとラウンド間の止め打ちを行った場合に比べて、およそ150発程度無駄球が増えます。
金額にして600円程です。1回の大当りで600円捨てると言うのがどれほど致命的か、羽根物を打つ方には分かると思います。
10発玉を拾わせたらきちんと打ち出しを止めて次のラウンドを待ちましょう。大当り中と言うか、ある意味まだ当たっていないラウンド抽選の演出中に打ち出しを止めない人も同様です。
また、これは寄りの良し悪しにも寄りますが、8発程度拾わせたらもうその時点で打ち出しを一旦止めてみるというのも良いです。
打ち出しを停止した時点でも、盤面には何発か玉が残っていますから、それが上手く拾われてくれればそのままラウンドが終わってくれると言う寸法です。また、そう上手くいかなかった場合でも、8個目以降は単発気味に打ち出して、無駄球を少しでも減らそうとするのは価値のある行為です。
10個拾い終わってラウンドが終了した時点で、もう盤面には無駄な玉が存在していない、と言う瞬間は気分が良いものです。
これは実利よりも趣味的なものではありますが、少なくとも損はしませんしトライしてみるのも良いでしょう。

続いて2のパンクです。
これが本題ですね。
自分はパンクするかどうかの瀬戸際のドキドキ感は好きですが、パンク自体は当然嫌いです。とにかくパンクをしないように打つしかありません。
ちなみに実際のパンク率はどの程度のものなのかと思いまして、自分のデータからパンク率を算出してみました。これが意外と面倒でしたが、停留ラウンドのおよそ1/211という結果が出ました。
1ラウンドあたりの確率に直してみると意外と低い感じもしますが、15Rを引いても15回に一回程度は完走出来ないと考えると大きいようにも思えます。これが15Rの10回に1回、5回に1回となってくるとやはり厳しいでしょう。大きく勝敗を左右してきます。

このパンク率を左右する大きな要素がクセ、主にネカセによる部分ですね。
さて自分の場合、クセが良くないと思える台でも釘次第では打っていました。その辺りの「クセが悪いと思える台」の部分のデータのみを集計してみますと、パンクしやすい台では1/60程度までパンク率が上がると思われます。1日打てば7,8回は起こるかなと言う所ですね。
対して自分が「クセが良いと思っている台」だけを集計してみると、1/350程度までパンク率が下がっています。特定の台だけで見れば、1400停留ラウンド連続パンク無しと言う記録がありました。大体、丸3日間に相当する分ですね。平均で見ても1日に1回と少々と言うところです。
良い方にしろ、悪い方にしろ、サンプルの量的にあまり妥当な数字かどうかはわかりませんが、その程度の開きはあると思っておいた方がいいでしょう。

とにもかくにもクセと釘の良い台を選ぶ努力はしなければいけせませんが、当たってしまったら、もうそんな事は言ってられません。その後、我々打ち手に出来る事は打ち出しのタイミングとストロークを工夫してみる事だけです。
ポケットの開放タイミングはあまり気にしなくて良いでしょう。停留ラウンド中はポケット開放の時間がだいぶ長いですから、ポケットに向った玉は大抵入ってくれます。あくまで大抵なので、こだわる方は考えてみるのも面白いと思いますが。

そして打ち出しのタイミングですが、回転体のレールのタイミングに合わせて打ち出しを調節するのが至上です。ただし、これはタイミングが微妙ですし、あまり言語化出来る程突き詰めていないので、各個人で研究して頂きたいと思う所存です。
割と万人に説明しやすい範囲だけで言いますと、ラウンド開始直前、羽根の第1開放を捨てる感じで打ち出しを開始すると、3回目の開放で拾い・回転体のタイミングとも合いやすくなるかな、と言う感じはします。後は回転体と玉の到達するタイミングを考えながら、微調整していけば少しずつ最適なタイミングが見えて来ると思います。

続いてストロークですが、スピードを殺さず、横に流れる玉が多く拾われるようにするのがベストですが、それがどこかは釘次第です。
前々項の羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略8 ストロークなんかも参考にしながら考えてみて下さい。
釘さえ良ければ、チョロ打ちが拾いの質量ともに一番安定しそうと言うのが個人的な見解です。

と、あまり断言出来る事が少なくてすいませんが、とりあえずはこんなもんですね。攻略と言うよりはただの解説と言うか所感ですね。
自力継続についてはまた項を改めまして。

羽根物 志村ワールド スペック 

羽根物の新機種、志村ワールドが6月半ば辺りから導入されるようです。
SANKYOの公式ホームページはこちら

ひとまずスペックのご紹介

機種名CR志村ワールドGP/
志村ワールドEX
CR志村ワールドSP
賞球5&103&5&10&15
小当り確率1/1.011/2.99
液晶大当り確率1/260.51/251.5
大当り関連
左V入賞3Ror8Ror15R3Ror8Ror15R
右V入賞8Ror15R15R
液晶大当り※15R15R
カウント88
時短※10回転20回転
※液晶大当りのみ1R目からアタッカー開放
※全ての大当り終了後突入

もう、何がなにやらわからないですね。
とりあえず特徴としては、最近の機種同様、デジタル大当りと時短が付いている事ですね。そして最大の特徴はダブルVゾーンと銘打って、ノーマルルート経由の当たり、チャンスルート経由の当たりとでラウンド振分けに差を付けている事ですね。
そして特筆すべきはSPです。明らかに異臭を放っています。
まずは小当り確率に注目です。1/2.99。
これをクリアしないと羽根が開放すらしてくれないと言う親切設計です。
つまりはスタートチャッカーに入賞しても2/3はデジタルを回す為だけに費やされると言うハイスペックです。
鳴きが悪い台なら1000円で開放0と言う光景もちょくちょく見れそうです。と言うか普通に鳴いても開放0は結構ありそうですね。
67%の確変を12連させる位のヒキがあれば余裕です。

そして開放が1/3になると言う事は単純に考えて、大当り出玉が3倍にならなきゃいけないという事ですが、この辺は抜かりがありません。
アタッカー消化の15個戻しと言う破壊力です。GP,EXは10個戻しなので、単純計算でラウンド辺り5X10=50個の差が…って、良く見ると8カウントです。
この調子で行くと来年辺りは1ラウンド5カウント位の機種も出てきそうな気がしてきます。まあ、それでも40個の差です。過入賞を考えるともっと差が付くかもしれません。
そしてラウンド振分けです。SPの場合は右V入賞、即ちチャンスルート経由での当たりは15R確定と言う大盤振舞です。チャンスルートは見た目通り1/3で当たるそうなので、SPでチャンスルート行った日にはもう激熱ですね。
後、左Vつまりノーマルルート経由での大当りにも振分けの差はあるんでしょうが、今の所情報が無いのでなんとも言えませんね。
まあ単純に考えてもここまで平均2倍以上の出玉の格差はありそうです。

そして最後が時短です。GP,EXの10回転に対して20回転です。まあこれで何とかバランスは取れてるんでしょうか。
しかしここにも罠、もとい独自のスペックが生きてきます。
時短中も小当り確率は変わりません。
と言う事はどう言う事かというと時短中はデジタルを回しただけで羽根なんざ1回も開いてねーぜ、ってな阿鼻叫喚の素敵な光景が見られるかもしれないと言う事です。
ゾクゾクしてきます。
これはもう打つしかありません。
西陣の爆走と言うかある意味独走にも期待してましたが、これはそれに追いすがる、あるいはぶち抜くポテンシャルを持ったなかなか侮れない機種かもしれません。
要チェックです。えーとSPの事しか触れてませんが、もうちょっと情報が出揃ったらまともな事も書いて行こうと思います。こういう類の自分にとって興趣が尽きない機種ばかり出てくるのは愉快です。
SANKYOのように攻める姿勢を忘れずに結果も出すのは企業としては素敵な事だと思います。まあ、小川直也はどうかと思いましたけど。
当サイト、パチンコ超特急は頑張るSANKYOを応援します。

後、全く関係ないんですけど、PS2でもうすぐエヴァンゲリオンのセカンドインパクトが発売される様なので予約してくれたら主に俺が喜ぶと思う。パチスロのエヴァンゲリオンも付いてるよ。

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