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 2006年05月 

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羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略9 止め打ち 

止め打ちについて考えてみます。
ここで言う止め打ちとは、ラウンド抽選中やラウンド間の無駄玉を減らす為の止め打ちではなく、通常時に大当りを目指す過程で行う行為とします。
人に因っては、止め打ちと言うと何か小難しい高等テクニックのようなイメージがあるかと思いますが、さして難しい事は無くスタートチャッカーに玉が入ったら一瞬打ち出しを停止させるだけです。
では、この行為に何の意味があるのか、わからない方の為に簡単に説明します。

鳴きに対しての羽根の開放のタイミングは一定です。しかし、羽根の開放に対して玉の打ち出しのタイミングはランダムです。打ち出しかスタートチャッカー到達までの時間が一定では無いからです。
しかし仮に、羽根の開放に対して打ち出しのタイミングが一定であり、且つ打ち出される玉のコースも不変であったとしたらどうでしょう。
当然、拾われるタイミング、コースであれば100%拾われる事になりますし、拾われないタイミング、コースであれば100%拾われない事になります。
つまり、鳴きに対して打ち出しのタイミングを調節する事で、コースが合えば限り無く100%に近い拾いを目指そうと言うのが止め打ちと言う行為の目的です。
無論、実際にはバネや釘の都合もありますし、100%同じ弾道でパチンコ玉を発射出来る機械も、またそれに耐えられる精度のパチンコ玉も、1/100秒単位で打ち出しのタイミングを調節出来る遊戯者もいませんから、100%には遠く及ばない結果しか出せませんが、それでも十分な効果はあると言えるだけの結果は出せるでしょう。
実際の効果の程はバネムラや寄り釘の都合も含めて、羽根の開放に対する拾いの確率を5%~15%程度上げられれば上出来かなと言う所です。
著しくバネムラのひどい台や寄りの芳しくない台ではむしろ逆効果になることもありますし、打ち出しのタイミングを自ら狂わせる事にもなりかねませんので、そうなればそれだけ拾いづらくなります。
やってみるかどうかは個人の技量と台に相談の上、と言う所ですね。

さて、実際に打ち出しを止めるタイミング、再開するタイミングです。
打ち出しを止める瞬間に関しては特に問題無いでしょう。スタートチャッカーに入賞が確認できたらすぐに、ですね。ハカマを玉が通過している位のフライング気味なタイミングでも、「鳴かなかった時に打ち出していない不利益」というのは当然存在しませんから、問題はありません。
打ち出しを再開するタイミングですが、自分はほとんど音だけ聞いてやってますので、客観的なタイミングを伝えるのはちょいと難しいですが、チャッカー入賞とともに鳴り響く「ジュゴーン」と言った音が静かになるかどうかのタイミングで打ち出しを再開する事が多いです。
「多い」と言うのはストロークやバネの勢いで羽根に到達するまでの時間は変わってきますから、それに応じて早くしたり遅くしたりという微調整があるからです。
これは実際にやってみて感覚を養う他は無いでしょう。
ハンドルはコインなどで固定して、打ち出しの中断と再開はアース部分へのタッチのみで行うとやりやすいでしょう。
技術的な観点からは以上ですね。

さて、ここからは実際に行う場合の問題点など。
5月1日以降の改正風営法の施行と運用の変化でハンドル固定の禁止が徹底された店舗、地域などがあると思います。ハンドル固定が出来ないと微細な止め打ちとかは少々厳しいですね。出来るスキルがあれば問題ありませんが、無理にやらない方が無難でしょう。
もう一点大きいのがローカルルールの存在ですね。
止め打ち、単発打ちなどを禁止してる店はそれなりに多いかと思います。
ライダーの場合は「ものすごく大きな効果がある」機種ではありませんから、あまり細かく言って来ない店が多いとは思いますが、中には「イヤミのここで一発」等止め打ちの効果が大きい機種と対応を一律にしたいという意図から止め打ちを注意してくる店もあります。また連日、勝っていると「注意されるようになる」ケース等もありますね。いわゆる「目を付けられる」パターンです。
いずれのケースでも理不尽だとは思っても店に逆らわないようにしましょう。そもそも普通に打って十分に勝てる台が有る店でしたら、止め打ちで出禁になるのも馬鹿馬鹿しい話ですし、基本的にパチンコ屋はローカルルール優先の空間です。
また、ホルコンでデータをきちんと監視してるような店では、ライダーの止め打ち程度でもしっかりばれてくれる様ですから、「店員が見てなきゃいいや」ってのもやめておきましょう。
平和に勝つのが一番です。
ライダー程度で止め打ち禁止ってのは個人的にはあまり納得行きませんが、セブン機でステージ止めしてるだけでも店によっては注意されたりしますから、打ち手としては、まあどうしようもない事です。穏便にやりましょう。

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羽根物 ぱちんこたぬ吉くん攻略1 寄り釘 

ポイントはライダーと大体同じですが、せっかく画像も作ったのでたぬ吉くんの寄り釘を見て行こうと思います。せっかくだから。
と言うわけでまずは寄り釘の全体画像を見てください。

寄り釘全体
ライダーと比較するとマイナーチェンジした点がいくつかあります。役物の性格と合わせて解説していきます。

風車周辺
まずは風車周辺です。とりあえずは風車上の一本釘ですね。ここに流れてきた玉を左右に振り分ける働きです。無調整以下だと心許無いですから、左に調整されている台を探しましょう。 次に谷釘の下ですね。これが下側を向いていると、左に流れる無駄玉が減ります。右下向きならベストですね。反対側も同様です。若干のマイナス程度までは許容できるかどうか、と言う所です。
続いて風車です。これも左を向いていると風車からの流れがよくなります。無調整ならばともかく右を向いているようだとマズイですね。別の台を当たりましょう。

羽根周辺
続いて羽根周辺です。
まず右上方の黄色に塗った釘です。トータルの拾いで言えば左向きでも右向きでも構わないのですが、たぬ吉の役物は拾いのタイミングも玉自体の速度も、ある程度スピードに特化した玉に有利な感があります。ですので、風車からのダイレクトな流れを生かせる右向き、特に右上向きがベストだと思います。
もっとも、これは風車からの流れが抜群の場合に限った事で、そうでないなら無調整で構いません。ブッコミからの流れに頼る場合は左向きの方が安定するでしょう。

続いてその下の赤く塗った釘です。これも風車からの流れを阻害しないように左向きが好ましいですね。ポケット経由の大当りを狙う場合は左下向きがベストだとは思うのですが、左上向きの調整の場合、ブッコミからの無駄玉をそこそこ減らせる感じで、イレギュラー等も込み込みの価値で考えるとこちらに軍配が上がるかもしれません。

続いて、羽根の左上の方にある赤く塗った2連釘です。
これは羽根から遠ざかろうとする玉を再度羽に押し流す働きの釘です。上方の釘は左上、下方の釘は右下を向いて羽根への流れを作るのがベストです。ことに大当り中は八面六臂の大活躍を見せてくれます。ここがプラスかマイナスか出玉量は大きく変わってくるでしょう。大事な釘です。

続いて風車下の赤く囲んだ釘です。ライダーと大きく変わったところですね。
風車から左にこぼれた玉を受け止めてくれる感じです。そうしてみると羽根脇の2連釘と同様の調整が良いと言うのはおわかりいただけるでしょう。ここがしっかりプラスで羽根までの流れを作ってくれれば、相応に無駄玉が減ってくれます。最後に二つの2連釘の中間に位置する青く塗った釘です。ライダーにも同様の釘はありましたが、風車下の2連釘の釘の存在、風車からの距離が若干離れた事によって、ライダーよりは存在感が上がった格好です。ここが右下に調整されていれば、羽根から遠ざかろうとする玉を受け止めつつ、風車上からのこぼれ玉を羽根に流すという良い仕事をしてくれるでしょう。下図がそれのイメージですね。
流れ
ただし実際問題、この辺の釘は風車、風車上がしっかりとプラス調整ならば、あまり活躍の機会は多くは無いでしょうし、この辺の釘に頼る局面が増えるのはいただけません。特に風車上の谷を左に抜けてくる玉が多いと言うのは明らかによろしくない事柄です。加えて、たぬ吉の役物内の当否を左右するファクターはスピードに特化した部分がありますから、この辺を抜けて行って拾われても、スピード的にもタイミング的にもあまり芳しく無い事が多いでしょう。あくまで縁の下的な存在で時々活躍してくれれば良いかな、と言うポジションです。
逆に、他の部分の調整がしっかりしていてこの辺りもバッチリ、と言うのであれば、それはもう精魂込めて作られた優秀台の可能性が高いんじゃないでしょうか。

とりあえず寄り釘はこんな所ですね。やはり風車上と羽根脇の2連釘辺りに重点を置いて見ていくと良いかなと思います。

メーカーズマーク 

睡眠と酒と駄文を綴る事であっさり週末も終わり、またやってくるブルーマンデー。そう言えばブルーマンデーってなカクテルもあったな、と思いつつ作るのが面倒だったので、今晩のおともは珍しくバーボンでメーカーズ・マーク・レッドトップ
一本一本手作業で作られた蝋の蓋がオシャレで無骨。
滑らかな香りと味がリッチ&スムース、ついでにハードボイルド。
結局、ほとんど酒飲んで終わる週末に哀悼の意を。

後、今更ですがこのブログは当然リンクフリーです。言うまでもない。
貼りたい人がいたら好きなだけ貼ったってください。
主に俺が喜びます。
各ランキング系のバナーもめくらめっぽう押してくれて構いません。
主に俺が喜びます。

所でパチプロ時代の友人達が何人か株に転向しています。俺も興味はあって勉強はしていますが、まだ勝てるとは思えないので手を出してませんが、確かに色々とそそられる面はあります。
基本的に我々はギャンブルが好きなんだなと思う今日この頃。株をギャンブルと言い切るのもまあ、語弊はありますがね。
どれだけの人間が生き残れる世界なのかはちょっとわかりませんが、アイツ等なら株で資産ふっ飛ばしてもどうにかなるかなとは思ってはいます。ふっ飛ばさないのが一番ですが。
皆さんもお気をつけて。

CRぱちんこチェッカーズ 

京楽産業から、これもお蔵入りっぽかった新機種ですが、発売されたCRぱちんこチェッカーズ。ちょこちょこ気になるポイントがあるので見ていきます。
公式ホームページはこちら

まあとりあえずハネデジの方だけスペックを。

CRぱちんこチェッカーズSTF1
賞球 3&4&12
大当り確率 1/97.7
確率変動中 1/9.77
確率変動突入率 100%
確率変動 全ての大当り終了後4回転
時短 赤図柄or2R確変後96回転
青図柄後16回転
大当り振分け 赤図柄40% 2R確変10% 青図柄50% 
カウント 7R9C

なんでしょう、この優秀なスペックは。等価ボーダー16.1です。
最近はガッカリさせる為に、割を落とすために搭載されてる感の強い突確に96回転の時短付きと言う大盤振舞です。普通に75%程度で引き戻せる親切設計。
ゲージは相変わらず、あまり良い感じはしませんが、しっかりいじってくれる店なら問題無いでしょう。道釘とスルーがしっかりしてればかなり楽しいんじゃないでしょうか。
これで時間効率さえ良ければハネデジ史上最強クラスかもしれないとすら思うんですが、どうせ相変わらずのアレやコレやなんだろうなあ、なんてダークな考えが頭をよぎります。サバキンみたいに時間効率なんて気にせずにステージ止めと単発打ちに専念するのが良いんじゃないかと今の所は思っています。その辺はステージ性能次第ですけどね。蓋を開けてみたらあまりの時間効率とステージ性能に華牌もチョロQも裸足で逃げ出す位の代物だと嬉しいんですが、そんな事もありえないでしょうし。京楽ですから。

しかし正直、フミヤと鶴久と高杢しかわかりません。あ、後、尚之。

羽根物 ミラクルカーペット攻略2 寄り釘2 

さて、前回は風車周りの寄り釘を見て行きましたが、風車から三角地帯を抜けて、というコースは実際の拾いの量としてはメインにはならないと思います。と言うのも前回解説したり「拾われれば熱い」んですが、単純にタイミングがシビアになるので拾われづらいからです。
もう一点、ここをメインでスパスパ拾われるような調整にしたら何発出るかわからないからです。
と言って風車回りが死んでいればかなり勝ちづらいのも現実です。
その辺が少しでもプラスになっている台を選ぶ事を前提として、他の釘を見ていきましょう。
基本的にはブッコミ狙いになる事が多いと思います。
ブッコミ
ここが開いていれば、そこそこ勝負しやすいですね。
基本的には図の様に間隔を広げつつ、右に散る玉を減らしてくれる調整がベストです。少しでも広がっていれば、まあ良いかという感じです。
続いて他の釘なんですが、クドクドと一本一本見ていくよりも流れで理解した方が早いと思いますので下図参照。
流れ
生かしたい流れを赤、殺したい流れを青で記してみました。単純に羽根から遠ざかろうとする玉を減らしたいのが主眼で、加えて羽根に寄る玉のスピードを活かしたいという事です。これを踏まえた上で、下図をご覧下さい。理想的な調整と思われるものを図解してみました。
割と理想
とにかく可能な限りスピードを殺さないような調整がされていれば良いです。
釘が多くてどれも地味なので、重きを置くべき釘が見つけづらいですね。ブッコミと羽根真上の2連釘の上の方が少しでもプラス調整になっていれば、勝負できるかなというイメージですね。2連釘が交差するように調整されてると良い感じです。ですが、ミラカペの釘は重要な釘1本でどうこうと言うよりも積み重ねと流れで成り立っていると考えたほうが良いでしょう。全体のバランスを見て打つべきかどうかを考えてください。
すべてが理想的な調整と言うのは店が余程本気を出さない限りありませんから、全体のバランスとして「強いて言えばどれを選ぶか」と言うのが、日常的な台の選択になると思いますが、どの台を選んでどの台を捨てればいいかと言うのが経験次第でわかってくると思います。まあ、勿論トータルとして打てる台が無ければ素直に帰る、あるいは店を移ると言うのも経験の為せる業です。
とりあえず寄り釘に関してはこんな所ですね。

羽根物 爆走R241羽根物 スペック 

バンバンジャンプ、レッドライオン等、最近は辛い役物でお馴染みの西陣からお蔵入りの噂もあった新機種がようやく登場のようです。
しかしこれなんて略せば良いんですかね。爆走?
個人的にはキワモノ系が好きなので、これにも期待です。
良い感じで立ち上るB級臭がたまりません。
まだ公式では情報出てないのも良い感じです。グッドフィールです。
とりあえずパチンコ倶楽部の情報ページ
まあ、スペックを見てみましょう。

機種名賞球3R7R16R平均
CR爆走R241羽根物RSZ3&10&115%35%60%11.2R
爆走R241羽根物RSTG3&10&1130%30%40%8.4R

現金機の方はまだそれなりですが、アタッカー消化で11個戻しの上に、このラウンド比率ってこれは本当に羽根物なんでしょうか。
アタッカー性能がミラカペ程度だとすると、平均出玉はCR機で1000発に迫る感じですね。現金機でも700発は越えそうですね。CR機で3Rを引いてしまったときのやるせなさを想像するとちょっと楽しくなってきます。

役物に関してですが、回転体は穴の数は1/5と1/8だそうで、見た目は甘いですが、回転体の回転のタイミングと穴の配置で実際はだいぶ辛いそうです。さすが西陣。またも2個拾いさせないとどうにもならない系のアレじゃないことを祈るばかりですが、そもそもこのスペックで店が使いこなせるかどうかがまず不安です。
スペックに恐れをなして締めすぎて客を飛ばしたり、役物確率を舐めすぎてうっかり調整ミスの大爆発のパターンが頭をよぎります。
とりあえず後者に期待しつつ導入を待つのが夢見るパチンカーとして正しい姿勢かもしれません。
導入は6月中らしいですよ。

ソル・クバーノ 

せっかくの休日も起きたら午後八時とはなんたる事か。
これだから夜勤てのは。
まあ仕方ないので酒を開ける。
長らく放置気味だったラムが有ったので、買い置きのトニックウォーターとグレープフルーツジュースでソル・クバーノと言うカクテルを作ってみた。 カンパリベースのスプモーニと言うカクテルのベースをラムに変えたものといえばわかりやすいかもしれない。
果実の香りとトニックウォーターの炭酸が爽やかな良いカクテルだ。
以下、レシピと原料。

ラム 30ml(ハバナクラブ3年)
グレープフルーツジュース 60ml
トニックウォーター 適量(シュウェップス・トニックウォーター)

ラムを多めにすれば、爽やかながらもグッと来るパンチ力が良い。グレープフルーツジュースは生果実を絞ったほうが美味いけど贅沢は言うまい。
そして脇のコンポは「悪いひとたちがやってきてみんなを殺した」と唸っている。ひどい世の中だ。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略8 ストローク 

もうすぐ終わりそうでまだまだ続きそうな気もするライダー解説ですが、今回はストロークについてやってみようと思います。
解説の前に注意しておきたいのは、ストロークと言うのはそれなりに重要な要素ではありますが、釘や役物のデキと言った部分に明白な差があれば、それを覆すほどの力は持っていないと考えたほうが無難だと言う事です。
「ちょっとストロークを変えてみたら、続け様に当たった」なんて成功体験がたまたまあると、ストローク偏重の考えに陥りがちですが、個人的には重要度は釘、役物より明らかに低い程度のファクターだと思います。
別にストロークの重要性を無視する訳ではありませんが、良台を適当に打って勝つほうが、並台を必死にストローク調整しながら打って勝つよりは余程楽ですしね。
まあ、そんな身も蓋も無い前置きをしつつ、ストロークを考えていきましょう。
とりあえず狙い所として考えられるメジャーなポイントをいつも通り3つほど挙げてみました。
ストローク1
まずはAコースからです。
いわゆるチョロ打ちです。ここを上手く抜けて行ってくれれば、大抵羽根に寄ってくれますし、流れの向きも悪くないので、狙い所としては悪くありません。
ですが、風車回りの釘がしっかり調整されていないと、風車の左に抜けていく玉が多くなります。すると羽根に寄らないばかりか、落としチャッカーの方にも寄らない完全な死に玉を量産する事になります。
加えて打ち出しの勢い自体が弱くなりますから、通常時はポケットの開閉に今一歩間に合わないようなケースが増える感もあります。
風車上の谷と一本釘がプラス調整ならば試してみる価値はあるかな、と思います。
大当り中は割と安定してくれますね。

続いてBコースですね。羽根の上から落としていく感じになります。
拾いの量自体は悪くないですが、コース的に真上から、あるいは遠ざかる所を拾われるのがメインになりますので、スピードには欠けますね。
役物のネカセがよければ物量勝負ってな感じで良いかもしれません。羽根脇の2連釘がプラスならばそれなりにいけるかなと言う感じですね。

最後にCコースです。
いわゆるブッコミ狙いですね。ブッコミ狙いがセオリーになる羽根物は多いですが、ライダーの場合はあまり理想的な流れにはなりませんね。
あえて線とかは引きませんので想像しながら見て行って欲しいんですが、基本的にブッコミを抜けても「逃げながら寄る」と言う感じになりますね。
羽根の内側に触れながらも外に弾かれたり、拾われそうで拾われないケースが頻発するでしょう。ブッコミを抜けなかった玉に関しても大きく右に散っていく玉が増えますから、安定感に欠けます。
ただ左に跳ね返った玉は、大抵風車上の谷付近に流れて行きますので、そこを抜けてさえくれれば玉自体の勢いとあいまって拾いとしては面白い感じになりますね。
それに羽根周辺の寄り釘が左向きならば、逃げる玉を羽根の方に押し返す働きをしてくれますので、寄りが悪くなるかと言えばさほどでも無いですね。
実際の拾いとしては、閉じる羽根に「思いっきり弾かれながら拾われる」ケースが増えるので、役物内での勢いが思いのほか楽しめたりします。
まあ、ここを狙う場合は2連釘がプラスになっているのが必須だと思います。

個人的には下図の様に一旦跳ね返らせてから、風車を通すのが好きです。
ちょっと強めに打ちたいんだけど、風車を通したい、と言う折衷案みたいな感じですかね。実際この辺を狙ってる人が多いんじゃないでしょうか。
ストローク2
基本的な流れを見てきましたが、ベストストロークと言うのは一義的に決められるものではありませんので、バネムラや釘と相談しつつ色々と試してみるのが良いでしょう。
今一つ、中身が無い気がしますが、ストロークに関してはひとまずこんなもんです。

みなし機撤去へのカウントダウン 

主にパチスロの話ですが。
みなし機の完全撤去まで後、一ヶ月も無い訳ですね。
これで4.5号機以前のパチスロは完全に消滅する運びとなる訳ですが、寂しいですね。リーチ目に心を躍らせながら来る日も来る日も打ち続けた、あの台達とももう会える機会が無くなるかと思うと。
幸い自分はみなし機を設置している店が近隣に数多くある環境なので、撤去直前には久しぶりに収支度外視で打ち納めに行こうと思っています。
皆さんも4号機時代を彩った名機に触れる最後のチャンスですから、是非色々打って欲しいな、と思っています。

遊ぶと、言う意味では別に5号機も悪くは無いんですけどね。制御に関する規定のしばりがどうしてもリールを殺してる感じです。5号機ならではの重複フラグに関しても、レア小役との同時成立に期待と言うのは、やはりパチスロの本懐ではないと思います。制御やスベリに一喜一憂したり複雑怪奇なリーチ目にニヤリとしながら一枚がけしたり、美麗リーチ目に酔いしれたり、ハズシの精度、速度を競ったりするのが自分にとってのパチスロの最大の魅力です。
もっとも自分は4号機以前の台はほとんど打ってませんからそう思うだけかもしれませんけどね。
人によっても、世代によっても原点は様々でしょう。ある人にとっては小役周期の乱れであったり、小役の連続による前兆であったり、遅れであったり、集中だったり、デタラメな連チャンだったりするでしょうし。個人的にはAT、ST機以外で小役の後に期待と言うと、どうしても裏沖のイメージしか無いですからねえ。

まあ、とりあえずP-WORLDで思いっきり適当に、ではありますが、名機設置店を拾ってみました。つーか本気で拾ったら半日かかる。
その辺に行く用事があれば寄ってみるのもいいんじゃないでしょうか。
最大の不安は旧台が置いてある店はホームページの更新が途絶えたまま、いつの間にか潰れてたりその機種が無くなってたりする事ですが。

東京都
究極のパチスロ店パチスログリンピース
特に説明の必要も無いですね

北海道
パーラーウェーブ
アルゼ系の貴重な台がありますが営業してるのかどうか
パチンコパーラーUSA
岡崎の貴重な台があいますが営業してるのかどうか

宮城
KINGDOM
そこそこ色々あります
エンパイヤ
ここは結構ヤバイすね。目玉は全国唯一のセンチュリー21です。つい先日、パチスロ必勝ガイドの方で取材に行ったようです。

秋田
パチンコアサヒ毛馬内店
アラジンⅡとヘブンブリッジがあります。他もやばい。
パーラーニューイセザキ
全国唯一のDJが!

長野
パチンコ王様2
グランシエルとベイビーエンジェルが

岐阜
ガルフ
しぶい

大阪
ダイヤモンド千成
極めて貴重ってのは特に無いですが
ニュータイガース
ニューペガサスとスープラが隠れてやがる

島根
江津ホール
たまらない。羽根物もやばい

広島
アポロ
所々濃いのが紛れてます

熊本
21世紀東バイパス店
P-WORLD上では全国唯一の玉緒でポンがあります
スロット富士
もう何から手を出していいのかわからない

まだまだいくらでも名店はあるでしょう。
ちょっとでも気になった方はこちらで調べてみましょう。
P-WORLD 全国パチンコ-パチスロ機種情報
ラストチャンスです。
それでは皆さん良い終末を。

CR満月の夜に昇天したい 

銀座販売からもうすぐ登場の「CR満月の夜に昇天したい」
名前が挑戦的というかアホっぽいというかで以前から気になってましたが、とりあえずハネデジスペックも出ると言うのでチェックしてみました。
公式ホームページはこちら
とは言っても公式には何も無かったりしますので、
ゼンリンネットの機種情報

とりあえずハネデジのスペックだけ触れておきます。
CR満月の夜に昇天したいSTA
大当たり確率 1/99.1
確変中 1/9.9
確率変動確率 100%
賞球数 3&13&15
平均出玉 約540個
大当たりは、4R10C(約540個)、13R10C(約1750個)
全ての大当たり終了後、4回転の確率変動に突入
確率変動終了後、41回転の時短に突入

ここまでですと13Rの振分けが仮に1/10だとしても、ザックリ計算して等価ボーダーが18ジャスト程度です。
ものすごく甘いって訳でも無いんですが気になるのはゲージ。
チョロQ譲りのそこそこ整った道釘とステージ性能が気になるワープ位置。
多少打ち気をそそられる感。

でも、まあ実際にはそんな事は割とどうでも良くて、公式の
「超写実的CGアイドル、フェイフェイが活躍」
の下りを読んで不意に伊達杏子DK96を思い出して懐かしい感じにとらわれたのが、こんなもん書いてる理由だったりします。
覚えてる人はどれだけいるのやら。

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羽根物 ミラクルカーペット攻略1 寄り釘1 

さて今回はミラクルカーペットの寄り釘についてですが、個々の寄り釘を解説する前に役物の性質に触れておこうと思います。この台のテーマは極めてシンプルです。

第一開放でスピードのある玉を早めに拾わせる

これだけです。皆さんもご承知の様に、ミラクルカーペットは1鳴きで最低2開放しますが、第2開放以降はあまり意味がありません。そして第1開放も基本的にはカーペットまでのタイムレースのような感じになりますので、ある程度早拾いされなければ意味がありません。
よってスピードのある玉を拾わせるにはどうしたら良いかと言う事に力点を置いて解説していきます。
と言う事でまずは寄り釘全体の画像をご覧下さい。
寄り釘全体図

ごちゃごちゃしていてわかりづらいですね。しかもある程度の意味がある釘が多いと言うのがミラカペの厄介な所です。しかしこれを全部を見ていくとキリがありませんし、実用性にも乏しいと思いますので、重要な釘にしぼって解説していこうと思います。

羽根への流れ

とりあえず上の図で示したのが羽根へ流れる玉のおおまかなコースです。
この中でCコースは拾われ得るタイミング自体は幅広いですが、羽根付近にたどり着くまでに釘との度重なる接触でスピードが殺されがちですし、羽根に上からぶつかっていく感じになりますので、拾われる際にも減速は避けられません。羽根の根元でもたつく事もしばしばです。
Bコースは次善ですね。若干、羽根に至るまでにスピードが殺されづらいです。ただ拾われる際に上からぶつかるような感じになりますので、やはり羽根での減速は避けられません。
そして最善がAです。ここへの流れがスムーズならばほとんど寄り釘にぶつからずに来れますし、羽根への接触に因る減速も最小限に抑えられます。
と言う事で、とりあえずAコースへの玉の流れ方、拾われ方が台を計る一つのポイントになります。
と言う事で、まずはその流れに大きな影響を及ぼす、風車付近の釘を見ていきましょう。

風車周り

特に重要性の高い釘は赤です。
1番から見ていきましょう。これは谷に流れてきた玉が左にそれる頻度を左右します。当然上を向いていると左に抜けやすくなってしまいます。右下に向いていれば羽根へのスムーズな流れを作ってくれやすいですが、そこまで望むのは厳しいですね。多少下向きならば十分です。「最悪で無調整」位の心構えで見ていくべきでしょう。
続いて2番、風車ですね。これが右を向いてるようだと厳しいですね。これも「最悪無調整」です。風車上に大きな流れを作ってくれる一本釘のような存在が無いので、どうしてもここまでの釘の役割が大きくなってきますね。地味な様で大事です。
続いて3番ですが、これが台を計る大きなポイントになりますね。
これが左や下方向を向いているとここを通った玉がスムーズに抜けてくれるようになります。カーペットに乗れるかどうかを左右する大事な釘です。
現実的にはほとんどの台を微妙に上とかに向けている店が多いですね。やや上、とかでしたら他の要素でカバーが効きますが、少なくとも右上とかを向いている台を打つべきでは有りません。店がやる気なさすぎです。
ここが明らかに左下を向いてるなあと思ったらとりあえず飛びついてみたほうが良いんじゃないでしょうか。
続いて4番ですね。これも羽根斜め上の三角地帯の抜け方を左右する釘です。
3番との距離を広げるように調整されてる台が良いでしょう。
最後に5番ですが、これは若干めんどくさい感じです。基本的には左を向いてたほうが良いですが、風車や3番の調整に因っては逆効果です。これは3番との距離が狭くなるように調整されてた方が嬉しいんだけど、風車との距離も狭いほうが良いんだよなあ、と言う微妙な存在の釘だからです。
とりあえずは無調整なら無難だとは思います。

と言う訳で風車付近を簡単に見てきましたが、実際問題この辺がしっかりプラス調整になっていたら、もう他の釘はあまり見なくても良いんじゃないかなあと言う気はしなくもないです。と言うのも一応屋台骨的な存在の釘達ですから、相当なクセ悪の台かバネムラの台と言う可能性もありますが、この辺をしっかりプラスに調整してあれば、余程意地悪な店か客に挑戦してくるようなベテランな釘師じゃない限りは勝てる調整にしてると思います。
とは言え他の釘も見れたほうが望ましいですし、他で削られた時に何故なのかわからないのも困りますし、次回は他の釘も見て行こうと思います。

そう言えば一時通っていた店は、パッと見が映える台はマイナス調整が多い、と言うある意味やりがいがある店でした。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略7 ネカセ 

今まではライダーの寄り釘と役物の絡みについて触れてきました。
しかし、皆さんもご存知の様に役物内での大当り確率は寄り釘のみに依拠するものではありません。
一般的に言う癖と言うものがあります。
それに因って当たりやすい役物か、当たりづらい役物かが左右されて行く訳ですが、そう言った個体差を生み出す一番の要素である「ネカセ」について考えて行きたいと思います。

「ネカセ」とは台がどれだけ傾斜して設置されているか、という事ですが、一般的には奥側に3度~5度程度まで倒して設置される事が多いようです。
大した事の無い差の様に思えますが、役物内の玉の動きに大きな影響を与えます。順を追って考えてみましょう。

役物内に進入した玉はまず、透明板の傾斜に沿ってベルトを目指す事になります。
この時にネカセが緩い、透明板が限りなく並行に近く設置されているパターンを想像してみて下さい。
すると、玉自体に余程スピードが乗っていないと、なかなかスムーズにベルトに向ってくれないのがわかると思います。
続いて、ネカセがきつい、透明板が奥にむかって相当傾いているパータンを想像してみて下さい。
すると、玉自体にはさほどスピードが乗っていなくても、速めにベルトに向ってくれるのがわかると思います。
ベルトの開閉タイミング、回転体に飲み込まれるかどうか、と言う観点から、役物に進入した玉は早めにベルトに向ってくれたほうが良いと言うのは今まで解説してきた通りです。
ネカセがきつければそれだけ当たるチャンスが増える、と言うのは理解しやすいのではないでしょうか。

すごく極端な例を想像していただきましたが、実際に設置されている台では、外観から目に見える程の差異がある事はほとんどありません。
ですが、その程度の差でも、注意してみていれば明らかに役物内の玉の動き、スピードに差があります。
これは釘とは違い、見た目ではなく感覚で覚えていくしかありません。(ネカセを判別する手段もいくつかはありますが、それにした所で、基準となる感覚が培われていなければ実証も確証もできませんからね。)
ネカセがきつい台になれば、ゆっくり拾われてボトッと落ちた玉でも明らかに加速して流れていきます。
玉の流れで言えば「クイッ」と言う表現が適切でしょう。
とにかく基本的にポケット経由の入賞を目指すにはネカセがきつい台を探すのも必要な事だと理解していただけたのではないでしょうか。

さて、ネカセは役物上段、透明板上での動きを左右するばかりでは有りません。
役物下段での動きも大きく左右します。通常はポケット経由以外で下段に落ちた場合はほぼハズレですね。ここから当たるケースがいわゆるイレギュラー入賞ですが、ネカセに因ってこのイレギュラー入賞確率も大きな差が出てきます。
それでは実際にイレギュラー入賞するケースを考えていきましょう。
まずは役物の下段部分を上から見た簡単な画像です。

イレギュラー入賞の主なコースを3つほど書いてみました。
先ずはAコースです。
これはベルトポケットに向った玉が、開閉のタイミングが合わずにそのまま落ちてきた際のコースですね。上手く真っ直ぐ落ちてきてくれれば大当り、と言う訳です。イレギュラー入賞の中では極めてオーソドックスなパターンです。見た目上のコースも正規入賞となんら変わりませんしね。
これは玉がポケットに向いやすい台程単純に起こりやすいと考えて良いでしょう。つまり寄り釘が良い台、ネカセが良い台と言う事です。
続いてBコースです。
これはAと似たような感じですが、あいにくと微妙に中央部を突き切れずに、外側に弾かれた玉が再度戻ってくるパターンです。
ここで大きくネカセが関わって来ます。どのような台でも中央の方にある程度は戻ってきてくれるのですが、だいぶ手前で落ちるか、惜しくも高さが足りずに入賞口の手前で弾かれると言うパターンが多くなります。
役物下段部分は上段部分と違って前に傾いていますから、戻ってくる際に、ある程度「坂を上る」かっこうになる訳です。玉自体のエネルギーがもう一つ足りずに、と言う事が多くなります。
しかしネカセがきつい、つまり奥に倒れているとどうでしょう。坂の傾斜がゆるくなりますから、ある程度エネルギーに余裕が出来るわけです。そうするとBコースでの入賞もレアと呼ぶのがはばかられる頻度で起こります。
ネカセがきつい台で玉に勢いもあると、稀に中央部の入賞口を飛び越えて外れるケースもありますが、まあそれも愛嬌です。ナイスネカセ!とでも声援を送っておいてください。
Cコースも同様です。
これは「ベルトの方に向ったは良いが、コースが全然見当違いだった」という玉が取りやすいコースですね。下りながら中央部に向ってくるわけですが、この時に傾斜が緩いと下に向う力が弱まりますね。すると、同程度の勢いで落ちてきた玉はネカセがきつければきついほど中央部に近いところに落ちていきやすくなる訳です。
ネカセ次第ではたまにはあるかな、と言うパターンです。

この辺がイレギュラー入賞の主なパターンですが、レアケースもまだ沢山あります。基本的にネカセが良い方が起こりやすいですね。
回転体経由でのイレギュラー入賞も極稀にありますので、その辺は実際に見て驚いてください。
とにかくネカセが良い方が基本的に当たりやすいですね。
そしてクセと呼ばれる物の多くを形成するのが、この前傾斜、後傾斜を含めたネカセになる訳ですが、実際には設置時の不手際か、意図的な物か単なる個体差かはわかりませんが、どうも役物が左右へ傾いているケースもあります。

微細なものなら影響はありませんし、むしろ良い影響を及ぼす場合もあるのですが、顕著な場合には「ポケットの右ばかりに突っ込む」「ポケットの左ばかりに突っ込む」というクセ悪台になりますので、明らかにおかしいな、と感じたら打つのをやめる方が良いかもしれません。
最も一時的にはたまたま右ばっかり、左ばっかりに突っ込むと言うのはどんな台でもありますから、その辺の判断は難しい所です。他のハネモノにも当てはまる事ですが、基本的に大当り中をネカセ、クセを見極める為の時間と捉えた方が良いでしょう。
まあ、余談ですが、自力で右傾斜左傾斜をある程度修正する方法もありますが、どんな結果が待っているかは責任が持てませんのでやらない方が無難です。

さて次は大当り中か自力継続かストロークか止めうちのどれかを見ていこうと思います。

残悔積歩拳(うわらば) 

帰ってきて酒を飲んでいます。飲まずにはいられません。今日のおともはアードベッグと言うウィスキーです。正露丸のような、セメダインのような特徴的でクセになる香りと複雑な味がたまらないウィスキーです。

そして何故、飲まずにはいられないかと言うと、攻略系の記事の中に一部致命的な間違いを発見したからです。本当に俺はこれで食っていたのかと目を覆いたくなるようなアレでした。

ひとまず関係者各位の皆様方にご迷惑をおかけしました事を深く陳謝すると共に、今後このような事態を招きません様、より一層の努力を続けていく次第であります。これに懲りずに今後もパチンコ超特急の更なるご愛顧、よろしくお願い致します。

で、まあ具体的な間違いに就いてはもう直しましたんで、詳しくは書きません。と言うか、詳しく書きたくないんですが、そういう訳にもいかないと思いますんで、一応間違ってた個所ですが、鳴きに関する記述の部分です。個人の解釈とか好みで片付けられない、具体的な事実に反する記述をしてました。
もし、初心者の方などですっかり信用されてしまった方がいたら、もう一度読み直してください。
羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略3 鳴き

しかし、まあ気づいた時のアレったら
「なんで俺はライダーの記事で必死こいてレレレの解説をしてたんだ!」
みたいな感じで。赤面?もうそれなりに赤面。
俺は右も左もわからないおのぼりさんかと。
確かに俺は左利きです。箸を持つほうと言われてもわかりませんし、右脳で思考する文系ですが、右と左位そりゃあ、わかるさっつー話ですよ。
先立つ不幸なんて書かないし、完壁なんてまず書きません。
もう全てがセピア色の絶望の世界ですよ。
そんな訳で飲まずにはいられない。バリカンの半分は酒で出来ています。

いや、お恥ずかしい。
と言う事でツッコミ、質問、リクエスト等が有りましたらお気軽にどうぞ。
まだまだなんかあるかもしれないよ?と言うかあるに決まってる。
公共の場で恥をかかせたくないと言う心優しいジェントルメンは、こちらまでメールでどうぞ。
どう見てもメルアドです。

羽根物 ぱちんこたぬ吉くん 所感追記 

ひとまず寄り釘に関して見にきた方はこちらへ
羽根物 ぱちんこたぬ吉くん攻略1 寄り釘

あれから何店舗か回って打ってみましたが、ネカセがだいぶゆるい店が散見されました。ただでさえポケット経由の入賞が少ないので余程鳴きか寄りでプラスが無いと勝ち目が無い感じです。打っていて「妙に役物内の玉の動きがゆるいな」と思ったら、なるべくその台は避けた方が賢明でしょう。そもそもこういう正規入賞がネカセが因る部分が多い台のネカセを意図的に悪くする店は個人的には信用できません。

今の所、たぬ吉という台全般の役物に関しては、並程度のクセの台でライダーより甘く、良クセの台でライダーより辛い感じを受けています。
やはり良台でも飛躍的にポケット経由の入賞が増える訳ではないのが大きい感じですね。これは役物確率云々よりもライダーでは良台になるほどウェイトの大きかった自力継続と昇格が無いと言う事に因る部分もあるのかもしれません。並程度ならイレギュラーが多い分ライダーよりは楽、と言う感じです。件のネカセが悪い台に関しては、パンクが無い分ライダーよりは致命的なディスアドバンテージにはならないと言う感じですね。ただし、その分釘でマイナスを補ってくれる店でなければどうしようもないです。

大当り回数から店を計る目安としては従来の羽根物の目標に1.5~1.7程度をかけてやる位でちょうど良いでしょう。具体的な大当り回数に関しては稼動が良好な店舗でしたら連日100オーバーが出てる位でないと厳しいかもしれませんね。平均80程度は欲しい所です。無論、稼動が悪い店ではその限りではありません。

その内、店選びのポイントなんかもまとめてやりたいとは思っていますが、高稼動=優良店では断じてありません。特に全国展開の大型チェーンなんかは結構ひどい店が多いです。自分自身はパチンコにしてもパチスロにしても年間の稼動の半分近くは、一見さんが見たら「ハッ?こんな店で?」と言う様な閑古鳥の店で行っていましたし、それでキッチリと利益も出ていました。
今も遊びで打つときは大体「そんな店」です。
稼動で店を計らない目を養うのが大事です。

ハネデジモススメ 

せっかくなのでハネデジに就いても触れておこうと思います。
羽根デジ、甘デジ、ハネデジ、色々な表記がありますが、1/150程度までの高確率デジパチの総称です。このジャンルの魅力も羽根物に近い部分がありますね。
単純に当たり確率が高いので、当たりを引き当てやすいですし、そこそこ連チャンもします。やはりパチンコはなんだかんだ言っても、最終的には当たらなければどうしようもないですから、「当たりやすい」と言うのは大きな魅力と言って良いでしょう。
出玉は少ないですが、良釘同士で比べればフルスペックもハネデジも期待値はさして変わりません。ただ3万発オーバーと言った大爆発の確率に大きな差が生まれるだけです。
このハネデジと言うジャンルも羽根物と同様、一般的なフルスペックデジパチやパチスロと比べて、ある程度短いスパンでも結果を出しやすいですし、投資金額も低めで娯楽と言う位置付けに近いジャンルです。換金率にも因るでしょうが、回る台をキッチリ打ってれば結果は付いてきます。
デジパチで育った世代にしてみれば、羽根物に比べて敷居が低いと言う点も長所かもしれません。
とりあえず個人的に勧められる機種を思いつくままに列挙してみました。
参考になれば。

CR 所さんのすんごいパチンコ台KS
元々の電チュー性能が素晴らしいので、ちょっとした技術と知識があれば少々回りが渋くても勝負になるのが良いですね。
演出は好き嫌いが分かれる所です。

CR ダイナマイトクイーン
ゲーム性が分かりづらくて、確変潜伏台を拾いやすい事、釘見がそこそこ活きる事、ハネデジとは思えない出玉速度等がメリットですね。
デジパチと言うよりは過激なハネモノと言う感じです。

CR GO!GO!マリンS7ST
本家同様、ステージ性能が高いのでワープを根気良く狙いつづける事と、しっかりステージ止めをすれば良い勝負が出来ます。
スペック自体も悪くないですね。ただし確変中も通常時も、何でも当るし何でもハズれる、と言うリーチバランスは好みが分かれる所ではないでしょうか。
特に確変中のガセリーチは嫌いな人も多いでしょうね。個人的にはこういうバランスも好きです。後はスルーとアタッカーを削られると結構酷い目に会います。そもそも台が少ないのが最大のネックかもしれませんが。

CR 春夏秋冬GL
元々のボーダーは高めですし、時間効率も良いとは言えません。時短中、確変中も長めのリーチがどんどんはずれますが、スルーが良ければ止め打ちで増やす時間が伸ばせるのが個人的に好きなポイントです。正直言って時短中、確変中はスルーと電チューしか見ていません。「アレっ、当たったんだ」となる事もしばしばです。時折見せる瞬発力も侮れません。
意外と回る台が拾えるのも個人的に推す理由なのですが、この辺は地域性なんかもあるでしょうね。

CR チョロQST
ボーダーも低く、時間効率も良く、出玉も多いです。一律56回転の時短も良いですし、スペック的に癖が無く全体のレベルが高いです。
疾走感のある演出とスピーディーな連チャンと言うハネデジの魅力の最たる部分が強く活かされた台です。
回りが良い台があれば最優先すべきでしょう。

CR 新・弥次喜多SFT
甘めのスペックとそこそこの時間効率で割とクセが無いです。確変中に時短突入はガッカリパターンの代表格でしたが、それでも時短は100回転ですから、昨今の変則的なスペックの台に比べれば甘いと言うか素直な台だなと思います。
演出が好きなら十分におすすめの一台です。

CR サバンナキングPJ
時間効率が最悪ですが、スペックは屈指の甘さです。大当りの1/2で時短100回転が付いてくる事と10Rの存在は強力です。とにかく変動時間が長いので、逆に気兼ねなくステージ止め、単発打ちに専念出来ます。時間効率よりも回転率至上主義の方には良いかも知れません。
ただ、スルーの調整には注意するべきですね。意外とゲージが辛いです。電チューは性能的にも形状的にも面白いです。チューリップじゃありませんが。
大当り終了直後のツメフラッシュはクセになります。

CR じゃぶじゃぶビートRSD80F
1回辺りの出玉は少ないですし、ボーダーも高いです。勝つために打つにはちょっと厳しいかも知れません。
それでもここで紹介するのは自分が一番好きなハネデジだからです。
独特の演出とリーチバランス、時短専用の演出を設ける事によって生まれたスピード感が絶妙ですし、音楽のつなぎも素晴らしいです。
ただし、ゲージ的にもステージが邪魔な上に、ネカセが良くないと使えないと言う困ったステージです。更にスルーを殺されると元々の出玉が少ないだけにどうにもなりませんし、テンポによる楽しさも大幅減です。
「良釘があれば」是非打って頂きたい台です。

とりあえずはこんな所ですね。
去年の今頃からはしばらくチョロQとサバンナキングしか打ってなかった気がします。後、和ワールド。パチプロとしての最後の主戦機種だったと言う意味でライダーと並んで思い入れがあります。
また思いついたら追記して行こうと思います。

んで、唐突で脈絡も関係も無い上に微妙に時期を逸してますが、宣伝です。
だって面白いんだもん。

B000093OLWMOTHER3
任天堂 2006-04-20

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ハネモノノススメ 

今の所、このブログでは羽根物の事しかやっていませんが、何故羽根物なのでしょうか。 それはただ単純に勝ちやすいと言うのが第一です。 他のパチンコ、パチスロの比べ短期的に見ても運の要素がだいぶ低い為、釘見や癖の把握で勝率を上げやすいジャンルです。
第二に出玉が少ないと言うデメリットが有りますが、これは同時に投資金額が低めに抑えられると言うメリットにもつながります。パチンコ、パチスロ本来の有るべき位置付けである、大衆娯楽に近い存在であると言う事です。
第三にデジタルや液晶と言ったサブ的な存在よりも、玉の動きと言うパチンコ本来の且つ、特有の魅力が強く生きているジャンルである事です。
遊びと言う観点からも稼ぐと言う観点からも優れたジャンルであると言えるでしょう。

ただ、注意しなければならないのは、勝てる台で勝ちやすいのと同様、負ける台で負けやすい事です。キッチリ回収調整にされた羽根物はセブン機よりも余程ぼったくられます。パチンコ店勤務の友人が何人かいますが、「ミラカペは本当に儲かるよ」「レレレは抜けるねえ」と言った事を何度か聞かされていますし、実際その通りでしょう。

また、新基準になりましてギャンブル性も高まっています。良台でも娯楽と言えない程度の投資を強いられる事も増えてきましたし、回収台でも一発があるのは勝てる台を探す為には厄介な要素です。
そんな状況下でコンスタントに勝ちつづける、あるいは娯楽と言える程度の負けに収めるには、出す店、出る台を見極めるのが肝要です。
そして、客付きや見た目の出玉で騙されない目を見極める事です。
その為には経験を積む事、失敗を活かす事が一番です。
負けた時には、可能な限り負けの理由に運以外の要素を探すようにして下さい。
少しばかり地道で地味な作業が必要ですが、負けている方はそう言ったプロセスが必要である事は覚えておいてください。羽根物は勝ちやすいジャンルではありますが、自力で良台を見つけようと思えば、多少は経験が必要なジャンルでもあります。

ゲームで釘を覚えるのも悪くはない方法ですかね。
一応、宣伝しておきます。

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現役の機種がレレレしか無いのはちょっとさびしいですね。
このブログでは今の所レレレに関しては全く触れてないですし。

後はフリーソフトでこんなのもあります。
3Dパチンコ・昭和の羽根物

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略6 役物3 

ライダーの役物の解説も3回目ですね。
今回はベルトのポケットの第2開放でポケットに入るパターンを見ていきたいと思います。
当たりの内訳では第2開放でポケットに入るケースが一番多くなると思います。正確な統計は取っていないのでわかりませんが、感覚的には6~7割と言った所でしょうか。

タイミング的に、実際に当たるのは「普通のタイミングで拾われて、遅めに向った玉」「遅めに向って早く向った玉」の様な感じになります。
では、一番多いケースであろう「普通のタイミングで拾われて、遅めに向った玉」から見ていきましょう。

まず「普通に拾われて」というタイミングですが、「羽根がちょうど全開位の時とその前後」と考えてください。構造的に考えても拾われる玉の割合の高いタイミングですね。続いて、「遅めに向う」というタイミングです。役物内に進入してからポケットに向うまでに何らかのロスがあった場合、という感じになります。
ここでもう一度、前回も提示した役物と拾いのコースのおおまかな内訳の画像を見てみましょう。



基本的には前回のおさらいの様な形になります。拾いのコースと役物内で取りやすいコースが対応しています。

「遅めに向う」場合には上に記した役物画像側のBのコースがメインになるかと思います。
前回も解説した通り、役物に対して斜めから拾われた玉、羽根の横側から羽根の内辺を上手く転がるようにして拾われた玉が取りやすいコースです。
ある程度のスピードと横向きのベクトルを保持したまま役物に進入してきた玉が取りやすいコースです。
つまり、羽根がちょうど全開位のタイミングで拾われた玉がBのコースを取ると当ってくれやすいという事になります。
余程、玉にスピードが付き過ぎたケース以外ではタイミング的には大体合ってくれます。
拾われた玉が横に向ったら上手く跳ね返ってくる事を祈りましょう。後はコース次第です。
全体の大当りの中でも占める割合の高いパターンですね。

続いてCのコースを取る場合です。
拾われる際、羽根の上に「ボトッ」と落ちるような感じで拾われた玉は、完全に勢いを殺されて役物内に進入する割合が高くなります。
そうなると、後は透明板の傾斜にまかせてゆっくりと回転体に向うような感じになりますが、その時に玉が落下した地点で「かなりもたつく」時があります。感覚的に言えば「とどまる」ような感じです。透明板の手前側に「戻ろう」とするような力がかかっている状態と言えば分かりやすいかもしれません。
この時が「遅めに向う」という事だと思ってください。妙にもたついたら回転体に飲み込まれなければちょっとチャンスです。
実際には狙ってどうにかなるものではありませんし、このパターンでしか当たらない台は基本的に駄目な台です。パンクもしやすいでしょう。

続いて「遅めに拾われて、速く向った玉」ですね。
これはほとんどAコースの専売です。
まず「遅めに拾われて」のタイミングです。これは羽根がちょうど戻る途中、可動域の半分位まで戻った位のタイミングですかね。
斜めからスパッと羽根に向う玉が多ければ、拾われるチャンスもそれなりにあるタイミングです。
そして「速く向う」と言うのは、これはまさに前回の第1開放での当たりで解説した通りです。
復習しましょう。
拾われた玉が、横に向う力があまり強く無く、且つスピードがある時のコースです。「スパッと」拾われて「スパッ」とベルトに向った時です。
要するに第1開放での当たり方をそのまま拾いのタイミングだけスライドさせたような感じになります。
実際にこのパターンで当たる場合、「ああ拾われなかったか」と思う位のタイミングで飛び込んできて当たるような感じになりますね。
これも前回解説した第1開放での当たり同様、メインではありませんが、良台ならではの上積みになります。

以上が2回目の開放での主な当たりパターンになりますね。
実際には羽根内に拾われてから、役物にそのまま入らずに上部の蓋の部分で右往左往したり、2個拾いでファンタスティックな説明し難い動きをしたり、ともう少し様々なパターンがありますが、それらは全てイレギュラー的で敢えて解説する類の物でもないと思うので特に言及しません。

続いて3回目の開放での当たりパターンと行きたい所ですが、実際にはこれもほとんどイレギュラーな出来事です。釘や癖も関係有ると言えば有るのですが、ほとんどおまけみたいなのものです。
グダグダ解説するよりも実際にはその目で見て楽しんでいただきたいですし、攻略要素もほぼ有りませんのでやめておく事にします。
そんな訳で今回はこの辺りで終了です。
次回は役物のネカセとその影響について考えて行きたいと思います。

羽根物 ミラクルカーペット スペック、所感 

ライダーの事ばかり長々とやってたので、カテゴリーだけ作っておいたミラカペの部分が依然空欄のままで寂しいので少し触れておきます。今回はスペックと所感のみ。
sankyoの公式ホームページはこちら

ひとまずスペックを見ていきましょう。

機種名賞球3R8R16R平均R出玉
CRミラクルカーペットSP3&5&103/81/84/89.13730
ミラクルカーペットDX5&1010/3110/3111/318.23660
CR機の方がラウンド振分けが甘く、荒くなっています。
現金機の方は始動チャッカーの賞球が2個多いですので、この差も已む無しと言った所です。むしろ甘いと言えば甘いです。
新基準羽根物の第1弾としてデビューしたミラクルカーペットですが、マジカルカーペットからの旧来のファンにはいたく不評でしたね。
いわく「あんなの羽根じゃない」「荒すぎる」「つまらない」「きつい」「入ったと思ったら出てくるクソ役物」「あてにならない王道」「第1開放以外の意味が無い」と。
確かに賞球の少なさから来る投資スピードの早さと15R比率の高さから来る出玉感は旧来の羽根物とはまったく別のカテゴリーのものですね。ですが、羽根物だと思わなければ非常に楽しいと思っています。
それ以上にスペックが魅力的ですね。
ちょっと調整を間違うとあっさり2万発出てしまう爆発力は刺激的です。
入賞時の効果音、「ズドーン」も癖になります。
パチスロを打たれる方だったら分かると思うんですが、個人的には「キュイン」とか「ペカッ」とかのアレに匹敵する中毒性のある機種です。

さて、本題ですが、これは釘さえ開けば美味しい機種です。
ネカセやクセの影響も確かに大きいと言えば大きいんですが、店が覚悟を決めて開けてくれれば、そう言ったクセの差なんて些細なものに感じられます。
「ノーマルルートを激辛にしてスペシャルルート依存度を高めたレレレにおまかせ」の様なモノを想像してもらえればいいと思うんですが、理想的な釘調整ならば感覚的にはひたすら王道行くような感じになります。あくまで感覚的には、ですけど。そんな状態でしたら、王道以外の当たり数なんて誤差の範囲内ですし、いくら王道外しても構いません。どうせすぐまた行きますから。
実際、昨年末の事です。とある等価店での話ですが、その店、客が飛びかけていて焦ったのかなんかでしょう。クセは並かそれ以下の台ばかりでしたが「なんか調整ミスったような釘の台」を連日打てまして、半日稼動を1週間続けて20万程になりました。普通に仕事しながらでしたので、少々体が悲鳴を上げてましたが。
ですが、実際にはそんなレベルの台が連日打てる訳では有りませんので、イベントが信頼できる店、クギにメリハリがある店、出す時には躊躇無く出す店で粘り倒すのが基本になると思います。まずはそういう店を見つけるのが大事かもしれません。そこは努力と根性です。
癖が良ければそれなりに勝負になるのもまた事実ではありますが、基本的には万年釘の店の良癖の台でチマチマ抜いて、と言う機種ではないですね。

それで一番重要な台の見極めですが、出玉の量で判断するのはかなり危険ですね。リターンも投資も旧来の羽根物の倍以上にとらえておかないといけない位の代物で、余程ひどい台でなければ5000発レベルまでの瞬発力はありますし、万発レベルの台でも軽く二箱呑みます。
やはり釘とクセの総合判断になりますが、釘はごちゃごちゃしてて分かりづらいですし、基本的に拾いも悪いですし、ストロークも安定しません。
少しばかり難しい台かなと言う印象です。それでも知識武装と経験が有れば、美味しい機種なのは間違いないです。
釘見とかは次回以降やってきますんで、暇があればご覧下さい。

ラスティーネイル(ラフロイグ) 

無事、仕事も終わり晩酌です。朝だけどな。
と、この振りも三回目なのでもうやらない。
今日はいつぞやも紹介したアイラ島のウィスキー、ラフロイグをドランブイという蜂蜜とウィスキーのリキュールで割ってラスティーネイルと言うカクテルを作ってみました。
クセになる独特の香りと、蜂蜜の濃厚な甘さとフローラルな香りが上手く溶け合ってなかなかのモノができました。こんな強引な取り合わせでなんでこんな美味いモンができるのかさっぱり理解出来ない。まあ美味いので良し。
ラスティーネイルって名前も好きだしね。みんなで飲めばいい。
ドランブイ・正規(750ml)
ラフロイグ 10年 43°750ml

しかし、ブログ始めた時はライダーだけでこんな文章量になるとは思ってなかった。もうちょっとサラッと進めて行く予定だったのに、どこで狂ってしまったのか。読まれてるのかどうかも怪しい。
過ぎたるは及ばざるが如しとはこの事か。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略5 役物2 

ちょっと間が空きましたが、ライダーの役物の解説の2回目に行ってみようと思います。今回は玉の拾われ方とポケットへの入賞の関連性、それに伴って寄り釘との絡みを見ていきたいと思います。

前回も申し上げた通り、ライダーの役物のベルトは羽根開放後、3回の開閉を繰り返します。
まず1回目の開放でベルトのポケットに入るパターンを考えていきましょう。
これは「早く拾われて、速く向った玉」しか間に合いません。
まず早く拾われるという事についてです。これは羽根が開ききる前、可動域の7割前後までのタイミングと考えてください。
ここでもう一度寄り釘全体の画像を見てください。

図のように羽根に拾われる玉の軌道はおおまかに分けて三通りです。
この中で早く拾われる、という事を実現出来るのはほとんど風車からの流れのAコースだけです。

順に見ていきます。まずブッコミ周辺から流れて来るCコースの場合です。
ここのコースの場合、ほとんどが真上からか、羽根から遠ざかろうとする所を拾われる格好になります。
すると真上からの場合ですと「拾われた」と確信できる瞬間はそれこそ羽根の開き際から閉じ際まで全ての瞬間にチャンスがあります。
しかし真上から来た場合、その玉自体には役物に進入しようとする力、横向きのベクトルがありません。
従って早めに羽根内に拾われた場合でも、実際に役物に進入するのは羽根が閉じるのを待って、と言うか閉じようとする羽根に運んでもらう形になりがちです。
遠ざかろうとしていく所を拾われた場合にはそれがより顕著になります。上図で赤く塗った1番のクギに上手く跳ね返ってくれた場合はそこそこチャンスは有りますが、一旦釘にぶつかる事で玉のスピードが殺されがちですので、やはり頻度としては少ないでしょう。
また進路に有る、青く塗った3番のクギにぶつかりやすい事もスピードが殺されやすい要因です。
また、この後でも解説しますが、真上から拾われた場合、上手く早めに役物に進入出来ても役物内での玉の動きが良くありません。

次いでBコースの場合です。
ほとんど羽根が全開に近い状態での拾いがメインになりますので、これも早拾いを実現するのは厳しいです。
厳しいと言うだけで、ギリギリのタイミングで玉が流れてくれば、玉のスピード次第では可能といえば可能ですが、タイミングはシビアです。
やはり頻度としてはかなり少ないでしょう。ですが、2回目以降の開放では期待が持てる拾われ方ですので、釘としては重要です。追って解説します。

そして最後にAコースです。ここが1回目の開放に飛び込む玉のメインになります。
何故このコースだと良いのでしょうか。それは単純に横に向う力が加わっている事が大きいです。
Cコースについてでも触れましたが、ある程度横向きの力が加わっていないと早めに役物に進入してくれません。
それがAコースの場合ですと、開き際の羽根の内側をつたうような感じでスムーズに役物に進入してくれますし、角度が良ければほとんど羽根に触れずに役物内に進入するケースもあります。
そしてもう一点がスピードです。このコースを取る場合風車からほぼ一直線に向ってきますので、十分にスピードが乗っています。図中の1番と2番の釘がプラスになればなるほどスムーズな流れとスピードが期待できます。そうすると、他のコースでは際どいタイミングでも「間に合わせてくれる」事が多くなる訳です。更に役物内での玉の動きもスムーズになります。
それをこれから見ていきましょう。

「早く拾われる」事に解説はひとまず終わりです。続いて「速くベルトに向う」と言う事について考えていきましょう。
さて、ここもう一度役物内の簡単な画像を見てみましょう。

各記号で分けたコースが、上でも書いた拾われ方の各コースの進みやすい進路に対応しています。

まずはCコースです。
拾いの解説の方で「横に進む力」が無いと表現しましたが、それは役物の中でも変わりません。
スピードも殺されていますので、そのまま回転体に向ってのっそりと進んで、運がよければ回転体のレールに沿ってベルトに向かうような感じになります。
少なくとも「速く向う」と言うのは厳しいのが分かります。

続いてBコースです。
基本的に「横に向う力」が維持したまま拾われます。役物の中でもそのベクトルは残りますので、基本的には一旦、反対側に振れてと言う事が多くなります。
これも同様に速く向かうという事には適していません。早拾いされても、1回目と2回目の開放の間にちょうどベルトに到達というケースが多くなってしまいます。

最後にAコースです。
スピードを保持して斜めに拾われてきた玉です。これも役物の中でもその力を維持しますので、役物に進入すると同時にベルトに向かうような感じになります。
この場合でも一旦、回転体にぶつかります。どうしても透明板の端に寄るような構造になっているからです。
しかし、Bコースに比べて早めに前に向う力が強いので比較的奥の方でぶつかるような感じになります。
回転体の構造を見ていただければ分かるのですが、役物奥側の回転体の中心部からレールが伸びるような形に成っていますので、奥側に行けば行くほど玉が入る空間が狭くなっています。
従って回転体の位置が微妙なタイミングで役物に進入しても、ぶつかる個所が奥側になればなるほど、回転体に飲み込まれる頻度が減る訳です。イメージとしては「回転体を振り切る」あるいは「振りほどいて」進むような感じになりますね。
奥に転がるスピードも十分ですので、無事ベルトのポケットに収まる可能性が高くなります。

以上ですね。まあ、実際には羽根からの弾かれ方や釘の絡みで様々なコースやタイミングになりますが、あくまでメインはこうなる、と言う解説でした。
と言う事でベルトの第1開放で当たる拾われ方について見てきましたが、とにもかくにもAコースで拾われるのが良いと言うのが分かったと思いますが、その頻度を分けるのは当然釘です。
最後にもう一度、寄り釘周辺の画像を見てみましょう。

Aコースで拾われる確率を上げる為には当然、そのコースが広がっている事が重要です。
この場合、図で赤く記した釘が特に重要なファクターです。ここがきっちりとプラスになっているどうか、間隔が広がっているかどうかで、第1開放での当たり数は雲泥の差になります。
しかし、前回の最後でも少し触れましたがライダーにおいて第1開放での当たりはメインでは有りません。全く無ければ勝てないかと言えばそうでもないレベルの問題です。
ですが、ここで当たりを取れるかどうかは終日では大きな差になってきます。
優秀台と凡台を分ける最大の差と言ってもいいでしょう。上積みの部分だと言う認識でいいかもしれません。

また、個人的に一つ重要なのは「第1開放で当たるのは気持ちいい」と言う事です。
第1開放で当たる時は「アッ」と思った瞬間には拾われて、もう一度「アッ」と思った瞬間には当たっています。正に瞬間芸です。
これがライダー最大のビューティフルゴールだと思っているのですが、凡台以下ではなかなかその瞬間を味わえません。
その瞬間、ライダーの最大級の醍醐味を楽しむ為に良台を打って欲しいと思うわけです。

と言う事でまただいぶ長くなりましたが、第1開放での当たりについてまとめてみました。
次回は第2開放以降の当たりをサラッとまとめてみようと思います。

羽根物 ぱちんこたぬ吉くん 所感 

実際にプレイして感じた事等をまとめてみようと思います。
まだ5,6台ほどしか打ってませんので横の比較や台自体に対する考察が不十分かもしれませんがご容赦ください。

とりあえずライダーと比較しながら大きな点をいくつか。
1.役物の構成
以前の様に回転体の向きが横向きに変わりました。これに因って、回転体に吸い込まれる玉が減ったようです。それに伴ってポケットの動作も初代に近くなりました。1回目の開放と2回目の開放の間がだいぶ空く事でライダーでメインだった2回目の開放時のポケットインが減りました。
またパンクが無くなった事の絡みもあるのでしょうが、V入賞口から突起が無くなってイレギュラー入賞が増加しました。
トータルで言うと甘いのか辛いのか今の段階では判じかねる感じです。

2.筐体の変更
これは痛いですね。ハンドル固定がしづらくなった上に、固定しても今一つゆるいので、一旦手を離すと弾道がずれます。ストップボタンも使いづらいです。
ライダーの優れた点の一つだったハンドル固定のしやすさとバネの安定性がだいぶ損なわれました。
ただ前の筐体は玉の射出、賞球の配給共にトラブルが多い筐体だったので致し方無いことかなと思います。

3.鳴き回りのゲージ
ハカマ上の風車の上に余計な釘が一本付きました。これに因ってチャッカー入賞率自体は落ちました。ですが、鳴きに保留が付きましたので、足釘、ハカマ回りの調整が同じなら実際の鳴き数はほとんど変わらないような感じです。
ただし、見るべき釘が増えたのは面倒臭い問題です。

こんな所でしょうか。
役物についてもう少し踏み込んでみてみます。
基本的にポケット経由で大当りする玉は「早く拾われて速くポケットに向った玉」です。透明板の傾斜がきつくなったのか、役物内での動きがだいぶ速くなったせいで、拾い自体のタイミングがそこそこでも期待が持てるのはいいですが、やはり寄り釘がプラスになっていないとなかなか厳しいです。
ライダーでメインに近い存在だった、「逆サイドに一旦跳ね返ってのポケットイン」もだいぶ減りました。かなり遅めに拾われるか、ポケット近くの突起に跳ね返るとか、イレギュラーなもたつきが無いと2回目の開放が間に合いません。回転体に拾われる頻度が減ったのを差し引いてもポケット経由の入賞はだいぶ減ったと思います。
変わりに増えたのがイレギュラー入賞です。ポケットにぶつかって下に落ちた玉が真っ直ぐ落ちて、そのまま入賞口に入ると言うのが主なパターンですね。
前作でも有った壁から跳ね返ってきての入賞もそれなりにあります。
台によっては6割程度がイレギュラー入賞になりそうです。

ただ、今のところ横の比較がいまいち出来ていませんが、イレギュラー入賞が増えたと言ってもライダーの様にクセによって差があるというあまり感じがしません。正規入賞に関しても然りです。
ライダーの場合、役物内での玉の動きが遅い事、回転体に吸い込まれる玉の比率が高い事、パンクと自力継続の存在、クセに因ってイレギュラー入賞が「ほとんど無いレベル」から「そこそこある」までの幅があること、等からクセやネカセは重要でした。ネカセがよければ玉のスピードは上がるし、回転体から逃げ切れる可能性も上がるし、パンクも減るし、イレギュラーもあるし、と。
しかし、このたぬ吉くんでは元から役物内でのスピードが高く、回転体自体つかまりにくい形ですし、イレギュラーもそこそこあるように設計されています。パンクも自力継続もありません。となるといくらクセが良いとは言ってもあまり大きな上積みは見えてこないのが現実です。

結局は大きな差になるのはポケット経由の正規入賞でしょう。
では、その差を産む物はなんだ、と言ったら当然クギです。
早めにしろ、ギリギリの遅拾いにしろ、ポケット経由の入賞確率を上げる為には、スピードを持った玉が綺麗に羽根に流れてくる頻度が多くなければいけませんし、その為には寄り釘が良いことが必須です。単純に拾いの数よりも玉の拾われ方のクォリティーが求められます。
そんな訳で今のところ単純にクギ依存度が高まった機種だと言う感じを持っています。
無論、時短やら直撃やらで短いスパンでの勝負は極めて荒くなっていますので、良台だからと言って必ず勝てるかと言えばそうではありませんが、癖に左右されない台の方が知らない店、打った事の無い個体での一発勝負がしやすいのは確かです。
短期的には運、長期的には釘への依存度が高まった台、と言う認識です。

以上の理由から釘にメリハリを付けてくれる店を知っている人にとっては勝ちやすい台かなあ、と思っています。釘だけ見ればいいってのはプロ向きかもしれません。ただ、自分が現役の頃だったらこんな波の荒い台を金の為に打つのはしんどいなあ、と思ったでしょうね。同じく波の荒いミラクルカーペットもしばらく専業の人には人気がありませんでしたし。なんだかんだで美味しい機種ですから、今ではほとんどミラクルカーペットしか打っていない専業の方を何人か知っていますが。そういう意味で一般の方も割に勝ちやすいんじゃないかな、と今のところ考えています。良台が捨てられる頻度も高いでしょうしね。
重要なのは良台ならば追加投資を恐れないマインドと、ダメな台ならとっとと捨てる見極めです。

と、まあ長々と書いてきましたが、一週間後には思いっきり意見が変わってるかもしれませんので、その時はどうか笑って許してください。

後、寄り釘はライダーと大体同じです。
釘に関してはこちらをどうぞ。
羽根物 ぱちんこたぬ吉くん攻略1 寄り釘

羽根物 ぱちんこたぬ吉くん スペック考察 

ライダーの攻略も途中ですが、京楽産業の新機種、たぬ吉くんについてです。 何度か実戦の機会が持てましたので、現時点での所感等を記しておこうと思います。気分転換のようなものです。
京楽産業の公式ホームページはこちら
ひとまずスペックを見ていきましょう。

CRぱちんこたぬ吉くん銀6/銀5

羽根物大当り
R1R3R5R7R15R
選択率33%24%19%10%14%
時短突入率14%20%25%50%100%
獲得出玉60180300420900
直撃大当り
1/397 15R固定 時短突入率100%
※時短100回若しくは次の大当りまで

まず、羽根物大当りに関して見ていきましょう。
トータルすると1回の大当りの平均ラウンド数は4.8Rです。仮面ライダーに新たに5Rを追加してその分の振分けをまんま15Rから持ってきたような形になってますので、当然厳しい振分けです。
その分を補うように時短と直撃大当りが付いていますね。
まあ、正確には時短と直撃大当りの割を食ってR数が削られた、と言うのが正しいのかもしれせんが。
では、とりあえず時短を加味して、1回の羽根物大当りから、時短終了若しくは時短無し大当り終了まで、いわゆる初当りでどれだけの出玉が得られるのか考えてみましょう。
羽根物大当りのみに限れば時短突入率はトータルで約33.2%となっています。 仮に時短中の持ち球の増減を0として、時短中に大当りの得られる確率を100%としてみます。
詳しい計算は省きますが、その場合でおよそ7.18Rとなります。平均時短消化数は0.50です。
やや辛いですね。

続いて直撃大当りの分も加味して考えてみましょう。
ひとまず羽根物大当り確率を1/20と仮定して計算してみます。
すると初当たりのおよそ1/20.8が直撃大当りという事になります。
そういう振分けの台だと無理矢理仮定して話を進めると、平均大当りのR数が5.29、時短突入率が約36.3%となります。
そうすると、平均R数が8.31、平均時短消化数は0.73となります。
ここまで見るとトータルのスペックはライダーよりはだいぶ甘いですね。
ただし、これは時短中の出玉増減0、連チャン率100%と言う破格の条件で計算しておりますので、実際にはどの程度の数値を採用すればいいのかは今後検討していきます。
実際には7.5R相当程度かな、と言うのが今のところの感覚的な見積もりです。
とりあえず次回はプレイした所感なぞを。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略4 役物1 

今回はライダーの役物についてです。
長くなるので3回程に分けてやっていこうと思います。
ここでは基本的な知識として、役物の動作と基本的な当り方についてまで解説してみましょう。
役物内に侵入した玉はライダーの人形に付属したベルトのポケットに入る事で、ほぼ大当りとなります。
ほぼ、というのはベルトから下の入賞口にたどり着くまでに、何らかのトラブルに見舞われたり、またベルトの穴に入るまで時間がかかりすぎてタイムオーバーになることがあるからです。
実際、ほとんどそんな事は起こりませんが、極稀にそういう事が起こる、というのは覚えておいてください。

それではまず、役物の上段部分を真上から見た簡単な画像です。

役物

イレギュラー入賞の少ないライダーでは、基本的にベルトのポケットに入る事で大当りを目指す事になります。
基本的な入賞ルートは二つです。
まずAのように役物内に侵入した玉がそのまま真っ直ぐベルトに向うコース、そしてBのように一旦反対側まで転がっていって、そこからベルトに向うコースです。

それでは、拾われた玉がベルトに向うというのはどういう事か考えてみましょう。
役物に侵入した玉は横に向う力が強ければB、弱ければAのコースでベルトを目指す事になりますが、微妙な傾斜のせいか、いずれのコースでも一旦、回転体にぶつかります。
回転体には四方に大きな出っ張りが付いていますが、玉が回転体にぶつかる時にその出っ張りが来ていれば、後はそれを伝うような感じでベルトに向う事になります。
そうでなければ、回転体のスペースに飲み込まれてほぼハズレが確定します。
これは基本的には役物に侵入するタイミングの問題ですから、運次第と言って良いでしょう。

続いてベルトの開放タイミングと合わせて、実際の入賞の仕方を考えて見ましょう。
まず、落としチャッカーに玉が入賞すると羽根が開放されますが、羽根が閉じるとライダーのベルトは素早く3回開閉を繰り返します。
当りのチャンスは3回という事になります。
ベルトの開放タイミングとそこに玉が至るまでのタイミングを合わせて当るチャンスを考えると、

1回目の開放 早めに拾われて、速く向った玉
2回目の開放 普通に拾われて、遅めに向った玉
       遅めに拾われて、速く向った玉 
3回目の開放 遅く拾われて、遅く向った玉

こんな感じになります。
この中でメインになるのは2回目ですね。1回目の開放と3回目の開放で当る数が勝負を分けてくる感じです。

と、まだまだ続きますが一旦ここで切ります。
次回以降は寄り釘と絡めて実際の当り方を見ていきたいと思います。

シャルトリューズトニック 

休日の午後はのんびりシャルトリューズトニックを飲みながらと言うか作りながらと言うか、そんな感じで過ごしております。
このカクテルは名前の通り、シャルトリューズ・ヴェールと言うハーブ系のリキュールをトニックウォーターで割っただけのシンプルなカクテルです。
ですが、シャルトリューズの複雑な旨さを損なわずに、トニックウォーターで爽快感を加える事に成功したなかなか秀逸なカクテルだと思います。
55度とストレートで飲むにはちょいとキツいリキュールだと言うことも有りますけどね。
とにもかくにもシャルトリューズ自体、ハーブ系のリキュールの中でもかなりの傑作だと思います。シャルトリューズ・ジョーヌと言うちょっとアルコール度数の低い兄弟機(姉妹品?)もありますんで是非お試しあれ。
シャルトリューズ・ヴェール 55°

にしてもライダーの役物の解説がどんどん長くなる。終わらない。
何回かに分けたほうが良さそうな予感。そして誰か読むのか。

後、飲みながらトップ絵作ってみた。
飽きたらすぐに変わるに違いない。

クライネリッシュ 

今日も無事、仕事も終わり晩酌です。朝ですけど。
本当に夜勤明けは寂しいですね。
せっかくの週末も寝て起きたら半分終わりです。
今日はハイランドモルトのクライネリッシュをストレートで楽しんでいます。
程よく効いたピート香と華やかな香りのバランスがお気に入りです。
クイッと飲み込んだ後の戻り香がたまりません。
もう残す所、数杯分まで減ってきた瓶が恨めしい。
みんなも飲んでみればいいと思うんでリンク。
クライネリッシュ 14年 46°

しかしライダー。
極めて初心者の人にもわかりやすいように、と思って書いてたらえらい長々とした文章になってるし、本当にわかりやすいのか、これ。
ある程度打ちなれた人には全く既知の事柄で、初心者には全く分からないみたいな文章?すげー読みづらそう。でも書いたもんは仕方ない。
次回以降はこのままの勢いで役物の解説だよ。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略3 鳴き 

今回は鳴きについて見ていこうと思います。
鳴きの数を左右する一番の要素はもちろん、「ハカマ」と呼ばれる部分の釘の道とチャッカーの上に付いている「足釘」と呼ばれる釘です。
ではハカマ付近の釘を見てみましょう。

色が塗ってある部分が基本的に重要な釘です。
先ずはこの入り口が空いてなければ仕様が無いですね。
風車下の青く塗ってある釘の間隔が広くなっていれば、当然ここに飛び込んできやすいです。ただ、この釘は風車の陰になっていますので、意識的に見ないと見落としがちです。きちんとチェックしましょう。無調整までは許容範囲ですが、できれば広がっている台を選ぶようにしましょう。
また、初心者の方はあまり意識しないと思いますが、風車がどちらを向いているかも、ここに玉が飛び込んでこれるかを左右します。ここも他の釘同様、曲がっている方向の逆に玉が流れやすいです。と言う事は上を向いているとスムーズに玉が流れて行きやすいですね。無調整までは特に問題無いですが、露骨に下を向いている場合や、左右に曲がっている場合はまず回収台です。近寄らないようにしましょう。

続いて、下のハカマの入り口の緑色の釘です。
ここに玉が進入してくれれば、とりあえずはチャッカー付近までたどり着けます。当然広がっているのが望ましいですね。無調整だと、どうかなあ、と言う感じですね。他の要素との兼ね合いになってきます。

さて、ここからが重要です。
まずはチャッカー上の足釘です。
もう一度画像を見てみましょう。線を引いてみました。

左側が鳴きの命釘、つまり最重要な釘、という事です。
どういう事か言うと、画像を見てお判りの通り、ハカマに対して左側の足釘が中心の方にずれています。
左側が無調整の場合、せっかくハカマを抜けてきた玉がことごとく左足釘にぶつかって、鳴きを邪魔されてしまう危険性が高い、という事です。
つまりはこの赤の命釘、これが多少でも左側に開いていないと、鳴き数で厳しい戦いを強いられる事になります。右側「だけ」を開けて、さも鳴きが良さそうに調整している台をよく見かけますが、いわゆる騙し釘です。右側も開いているのが好ましいのは当然ですが、先ずはとにもかくにも左です。
左側が無調整なのはマイナス調整なのと同義です。とりあえずここに力点を置いて、他の釘を見ていく感じがいいでしょうね。

さて、続いてハカマ入り口下の水色と赤色に塗った釘です。
これが初心者の方には見づらいし、分かりづらいかもしれません。
ここは今までの釘と違って「間隔が狭い」のが望ましいのです。
どういう事かと言うと、ハカマ内部の間隔が広くなっている場合、中で玉が左右に暴れることで、チャッカーに向けて玉が真っ直ぐ落ちて行ってくれません。するとどうなるかと言うと、チャッカー上の足釘に弾かれやすくなる訳です。
足釘が余程広がっている場合以外は、ハカマの中心に近いところを抜けていった玉以外はそうそうチャッカーに入ってくれません。
つまり、風車下、ハカマ入り口がきっちり開けてあっても、一緒に下の釘まで開けてあった場合、足釘の上で玉が踊るばかりでさっぱり鳴きに結びついてくれないでしょう。
騙し釘と言う奴です。
釘の見方をよくわかっていないと、やたら広くなったハカマが鳴きをプラスに調整しているように見えてしまいます。ここは注意しましょう。

さて、実際の調整ですが、水色の釘は無調整ならオーケーです。これ以上間隔を狭めると玉が引っかかりがちですので。問題は3段目の赤と青の釘です。特に左側ですね。これは真正面から見て、釘の頭の間隔が上の水色の釘と同じくらいの幅程度に調整されているのが理想です。そうすると、ハカマに入ってきた玉が一直線にスポッと抜けてくれます。右側も多少は閉じて有ったほうがいいですが、右側だけ閉じられても意味が無いので気を付けて下さい。
右閉じ、左開け、要するに3段目の釘が両方左を向いていたら最悪そのものです。明らかに騙しに来てますのでそういう台は寄りを含めて勝てる調整にはなっていないと思います。

足釘が大してプラス調整になっていなくとも、ハカマがしっかりプラス調整にしてあれば鳴きはだいぶ良くなります。慣れない内はちょっと見づらいですが、意識して見るようにしましょう。
と、いう所で釘の理想の向きを加えて画像をもう一度見てみましょう。



特にそんなに難しい事は無いですので、意識して見るようになればすぐに分かるようになるでしょう。
実際問題、ハカマと足釘がしっかりプラスになっていれば他は無調整でもいい位です。ただ、ハカマの間隔を狭めてプラス調整にする事を「ハカマをしぼる」と言いますが、少なくとも近隣ではハカマをきっちりしぼってくれる店はそんなに多くないですね。
金額辺りの鳴き数を、例えば1000円15回に調整しようと思った場合、ハカマと足釘をバランスよく調整するよりも、足釘をガバッと開くだけにした方が見栄えが良くなるからでしょう。
ハカマはある程度慣れた人しか見ませんが、足釘はほとんどの人が見るからです。初心者の方でも足釘がガバッと開いてあれば、「なんかよさそうだ」程度には思うでしょうし、足釘が開いていないと打ってくれない人も多いですしね。

そういう意味ではハカマをきっちりしぼってあれば、店がキッチリ出しに来てくれている可能性が高いです。しぼらなくても良いハカマを「わざわざしぼってくれている」と言うことですから。
まあ、これは店によりけりです。色んな店を見て回ると面白いですよ。

さて、ここまで釘を見てきましたが、実際どの位鳴けばいいのでしょうか。
寄り釘がデフォルトでしたら「最低で」1000円で12回、寄りが良くても最低10回、と言う所でしょう。
実際にはそれぞれ2,3回ずつの上乗せは欲しい所ですが、役物が良ければ勝負にはなるでしょう。無論、役物が悪ければ20回近くは鳴いて欲しいです。
実戦では1000円単位でのバラツキはとても大きいですので、釘が良くて鳴いているのか、たまたま鳴いているのか、を考えながら打っていく事が釘見の技術の向上につながるでしょう。当然、逆も然りです。

初心者の方は特に、なのですが、もし早めに持ち玉遊戯に成った時には、計量カップ等を使いながら、金額辺りの鳴きを計っていくと良いと思います。実際の鳴きと釘を比べていく事で、「この釘ならこれくらい鳴く」と言う感覚を養って行くと良いでしょう。

ラフロイグハイボール 

よく考えたら自分はなんで仮面ライダーなんてとうに盛りを過ぎた機種について長々と書いてるんだろう、なんて今更手遅れな疑問を持ちつつ、晩酌です。朝ですけど。
夜勤明けってのはこれだから寂しいです。皆さんが活動し始める時間に就寝ですからね。
今日はアイラモルトの雄、ラフロイグをソーダで割ってみました。
えげつない、クセになる臭いと炭酸とウイスキーの美味さが程よくあいまってステキなハイボールが出来ました。
是非、お試しあれ。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略2 寄り釘 

先ずは一にも二にも寄り釘です。
基本的にライダーのゲージは完全にデフォルトなら「そんなに」悪くないと言えます。
役物の癖次第では充分に勝負になるのではないかと考えています。
無論、「勝負になるかもしれない」程度ですので勝ちに行くのであれば、十分なプラス調整が欲しい所です。
プラス調整、マイナス調整になるというのはどういう状態の釘なのかを見ていきたいと思います。
まずは全体図です。

全体図

釘の数自体はそれなりに多いですが、優先して見るべき釘はそんなに多くありません。
寄りに関して言えば、極めて重要なのはせいぜい5,6本と言う所でしょう。
青と赤で塗った釘が調整される頻度も高く、重要性も高い釘です。
特に重要だと考える釘は赤で塗ってあります。
まずこの辺りをしっかり押さえて、それに慣れたら他の部分の釘も見ていけば良いのではないかと思います。

それでは各釘を見ていく前に、羽根物に限らずパチンコ全体の基本的な事柄を
覚えておきましょう。それは、「玉は釘の向いている逆方向に流れやすい」と言うことです。
このシンプルな大前提さえ覚えておけば後は応用だけです。

それでは釘を見ていきましょう。
まずは盤面上部、左側の風車周辺です。

風車周辺

赤く塗った風車上の一本釘が寄りの屋台骨です。
これが右に向いていると、この谷を通った玉の大半が左に流れてしまいます。
ここから左に流れると言う事は、鳴きも寄りもしない完全な死に玉になってしまうという事です。
実際問題、通常のストロークでしたら、羽根に拾われる玉の半数程度はこの風車上を経由して行くと思います。
ここが右を向いているとかなり厳しいでしょう。
そういった台は他に大幅なプラスになる要素が無い限り座るべきではありません。避けましょう。
かと言って無調整、真っ直ぐでも心許ないですね。
この釘だけは確実にプラス、少しでも左に向いている台を選んでください。
大幅に左を向いているようなら、ここを通った玉はほとんど羽根の方向に流れていくと言う事ですし、羽根に向った玉の方が鳴きに対する期待も持てます。

左上の青く塗った釘は下向きがベストです。
これが下を向いていると、風車上の一本釘同様、左に流れる死に玉を減らす働きを持ちます。一本釘程の影響力はありませんので、若干上向きのマイナス調整でもそれ程神経質になる必要はありません。

続いて風車本体です。風車自体にも釘が付いていますし、調整もされます。
これも他の釘と同じで、「流れて欲しい方向の逆」を向いていればプラス調整です。
ここをマイナス調整にするような台、店では打つべきでは無いですね。
プラスになっているかどうかより、マイナスになっていないかどうかを注意するべきです。

続いて、羽根周辺です。

羽根周辺

先ずは羽根の真上に位置する黄色く塗った1本です。
ここは他の釘との絡みで変わってくるので、一概には何とも言えませんが、基本的には左か上を向いていた方がいいですね。ほとんどの玉が風車上を抜けてくる場合はいっそ右上向きの方が良かったりしますし、風車上を抜けてくる玉なんてほとんど無い場合は左を向いてると助かったりします。ケースバイケースですね。
無調整でも問題無いかな、と思います。

続いて羽根の左斜め上に位置する赤く塗った1本です。
この釘が大幅に左下を向いていると、風車上を抜けてきた玉が極めてスムーズに羽根に流れてくれます。最もここが露骨に左下を向いている調整なんてのはほとんど見かけませんが、あったらとりあえず座りましょう。後の事は座ってから考えましょう。まあ実際の所、多少でも左向きだったら良いかな、という所ですね。無調整までは許容範囲です。

続いて、羽根の横、やや上方にある2本並んでいる釘です。
この2本の釘は羽根からそれて行った玉を再度羽根の方に流すという役割の釘です。
従って上の方の赤く塗った釘は左上の方を向いて、流れてきた玉を受け止め、
下の方の緑に塗った釘は右か右下を向いてスムーズに羽根に受け渡すというのが理想的な状態です。
なのですが、ここを経由して行った玉は羽根がほとんど全開の時にしか拾われませんので、ここがプラス調整でも通常時にはあまり拾ってもらうチャンスは少ないです。
ところが羽根が連続で開く大当り中には大きな効果を発揮します。
連続開放する事に加え、羽根の1回辺りの開放時間自体も長くなりますので、拾ってもらえるタイミングが格段に長くなります。
ここを流れていった玉も結構な確率で羽根に拾われてくれます。ここが大幅にプラス調整ですと、大当り中の無駄玉がかなり減ってくれます。結果的に出玉の増加に大きく貢献してくれると言う訳です。
また、次回以降に解説しますが、通常時にここを経由して羽根に拾われていった玉は大当りにつながりやすいのも事実です。
働きは地味ですが、良い仕事をしてくれる重要な釘ですね。
少なくとも「明らかに」プラス調整であれば、最優先で他の釘も吟味してみる価値はあるでしょう。良台の可能性が高いですね。
上側無調整、下側ややマイナス(左向き)程度が一番よく見かける調整でしょうか。その程度でも他の要素との絡み次第では十分勝負にはなるでしょう。
ただし、マイナスになっている、と言う事は出玉が減るという事は覚えておくべきです。少なくとも上側は露骨に右を向いているような台は打つべきではありません。

最後に風車左下の緑に塗った釘です。これも2連釘同様、死に玉を再度羽根の方向に流すような働きをします。右下を向いて2連釘との間隔を狭めるような感じだといいですね。たまに右上とよくわからない調整を見ます。
役に立ってくれる頻度を考えると、実際問題、かなり地味な仕事の釘になります。逆にそんな地味な釘がしっかりプラスに調整されている台は、良台である可能性が高いですね、経験上。

と、基本的に重要なのはここまでです。これだけ見れるようになるだけでも勝率は上がっていくでしょう。
後は慣れと経験で他の釘との絡みも分かってくると思います。

次回は鳴きか役物か気の向いた方をやっていきたいと思います。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略1 概説 

新基準機のたぬ吉くんも登場しましたが、今現在自分が最もお世話になっている京楽の羽根物「ぱちんこ仮面ライダー」から紹介して行きたいと思います。
先ずスペックから見ていきましょう。

CRぱちんこ仮面ライダーXW/ぱちんこ仮面ライダーHW
初期ラウンド振分け 1R:34% 3R:24% 7R:11% 15R:31%(全て概数)
大当り確率1/20 平均出玉480個

よく「辛い」と言われます。
確かに大当り中の約58%を1Rと3Rが占める事により、平均抽選ラウンド数が6.48、と現役機種屈指の辛さになっている事に加え、昨今の羽根物では珍しくパンクもあります。と言うよりは現実的な確率でパンクが起こります。というのが正確でしょうか。
確かに辛い機種の様ですが、悪い事ばかりではありません。

自力継続と自力昇格の存在により、役物の出来、寄り釘、また遊戯者の技術と運に因っては大きく平均ラウンド数を伸ばす事が出来るからです。
実際、今年に入ってからの大当り1000回程のデータでは、平均抽選ラウンド数は6.51とほぼ理論値通りですが、平均消化ラウンド数は8.12となっています。
これは平均抽選ラウンド数8.00の「レレレにおまかせ」の平均消化ラウンド数8.35(実戦値)に比較しても遜色の無い数字と言えるでしょう。

またニューギンや大一等のハネモノと比較して役物の癖に依存する部分が少ない事で、良台=寄りが良いの図式が成り立ちやすい事や、ゲージも素直な事で、並以上の台に限れば、大当り中に拾わないストレスも大幅に軽減されると言えます。またチャッカー入賞後、羽根開放までの時間が長い事で、羽根開放を狙い打つタイミング打ち、止め打ちもしやすいのも利点です。
また、個体差や店のメンテナンスにも因りますが、バネムラが少ない台が多い機種であるというメリットも、これらのポイントを損なわない特長です。

以上、良い点をまとめてみましたが、無論悪いポイントも多くあります。
・ラウンド抽選が辛い
前述の通りです
・パンクしやすい
クセやストロークにも因りますが、どんな台でもパンクする時はしてしまいます。パンクが頻発する台では当然の事ながら、かなり勝ち目が薄いですね。
クセ悪台は自力継続の確率も下がってしまうので、そういう意味でも厳しい勝負を強いられます。
・イレギュラー入賞が少ない
ほとんどがベルトの穴を通過しての正規入賞で、ネカセやクセに因っては少ない所か「ほとんど無い」程度です。それだけにイレギュラーで当り回数を稼げる台はお宝台だとも言えます。

こんな所でしょうか。
現在の他の羽根物に比べて、パンクと自力継続、自力昇格の存在が大きい事で、良台と悪台との差が激しく、良台を打ったことが無い方にとっては厳しい台だという印象しか無いと思います。
しかし、技術介入と呼べるだけの要素が数多くあり、それなりの台をキッチリ打てれば結果はついてきます。逆に言えば、キッチリと打ってない、打てていない客が多い店で、尚且つ出そうと言う努力はしている店、そんな店では良台を簡単に拾えますし、勝てます。
「ミラクルカーペット」や「イヤミのここで一発」のような16R比率の高い、一時の運だけで一気に何箱も積める台では無いだけに、羽根物でキッチリと還元してくれる店、見せ台を作ってくれる店では、良く見れば甘い調整の台は存在している可能性が高い台です。
そういう意味で今一番お世話になっている台なんですね。
とりあえず、次回以降は寄り釘から検証していきましょう。

とりあえず開設 

バリー・カーンを覚えていますか?
僕は覚えていません。

どうでも良い前振りで始めて見ました。
自分は以前、パチンコを生業として生計を立てていました。
社会的な保証は何も無い生活でしたが、それはそれで楽しかったですね。
彼女が出来たり、なんだり、と色々あって真っ当に働く道を選択しましたが、今でもパチンコは小遣い稼ぎの範疇でちょこちょこと打っています。
多くのパチンコ好きの一助になればと思いまして、攻略法と言うのはおこがましいですが、色んな機種のポイント等をまとめたブログを作ってみようと思い、開設してみました。
真っ当に働いてはいますが、意外と仕事中の空き時間が多く、ネットが出来ると言う環境であることも、ヒマツブシに最高なんじゃないかと言う思惑もありますけども。

単純に趣味の一環という要素もありますが、のんびりやっていこうと思います。

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