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羽根物 ぱちんこたぬ吉くん攻略1 寄り釘 

ポイントはライダーと大体同じですが、せっかく画像も作ったのでたぬ吉くんの寄り釘を見て行こうと思います。せっかくだから。
と言うわけでまずは寄り釘の全体画像を見てください。

寄り釘全体
ライダーと比較するとマイナーチェンジした点がいくつかあります。役物の性格と合わせて解説していきます。

風車周辺
まずは風車周辺です。とりあえずは風車上の一本釘ですね。ここに流れてきた玉を左右に振り分ける働きです。無調整以下だと心許無いですから、左に調整されている台を探しましょう。 次に谷釘の下ですね。これが下側を向いていると、左に流れる無駄玉が減ります。右下向きならベストですね。反対側も同様です。若干のマイナス程度までは許容できるかどうか、と言う所です。
続いて風車です。これも左を向いていると風車からの流れがよくなります。無調整ならばともかく右を向いているようだとマズイですね。別の台を当たりましょう。

羽根周辺
続いて羽根周辺です。
まず右上方の黄色に塗った釘です。トータルの拾いで言えば左向きでも右向きでも構わないのですが、たぬ吉の役物は拾いのタイミングも玉自体の速度も、ある程度スピードに特化した玉に有利な感があります。ですので、風車からのダイレクトな流れを生かせる右向き、特に右上向きがベストだと思います。
もっとも、これは風車からの流れが抜群の場合に限った事で、そうでないなら無調整で構いません。ブッコミからの流れに頼る場合は左向きの方が安定するでしょう。

続いてその下の赤く塗った釘です。これも風車からの流れを阻害しないように左向きが好ましいですね。ポケット経由の大当りを狙う場合は左下向きがベストだとは思うのですが、左上向きの調整の場合、ブッコミからの無駄玉をそこそこ減らせる感じで、イレギュラー等も込み込みの価値で考えるとこちらに軍配が上がるかもしれません。

続いて、羽根の左上の方にある赤く塗った2連釘です。
これは羽根から遠ざかろうとする玉を再度羽に押し流す働きの釘です。上方の釘は左上、下方の釘は右下を向いて羽根への流れを作るのがベストです。ことに大当り中は八面六臂の大活躍を見せてくれます。ここがプラスかマイナスか出玉量は大きく変わってくるでしょう。大事な釘です。

続いて風車下の赤く囲んだ釘です。ライダーと大きく変わったところですね。
風車から左にこぼれた玉を受け止めてくれる感じです。そうしてみると羽根脇の2連釘と同様の調整が良いと言うのはおわかりいただけるでしょう。ここがしっかりプラスで羽根までの流れを作ってくれれば、相応に無駄玉が減ってくれます。最後に二つの2連釘の中間に位置する青く塗った釘です。ライダーにも同様の釘はありましたが、風車下の2連釘の釘の存在、風車からの距離が若干離れた事によって、ライダーよりは存在感が上がった格好です。ここが右下に調整されていれば、羽根から遠ざかろうとする玉を受け止めつつ、風車上からのこぼれ玉を羽根に流すという良い仕事をしてくれるでしょう。下図がそれのイメージですね。
流れ
ただし実際問題、この辺の釘は風車、風車上がしっかりとプラス調整ならば、あまり活躍の機会は多くは無いでしょうし、この辺の釘に頼る局面が増えるのはいただけません。特に風車上の谷を左に抜けてくる玉が多いと言うのは明らかによろしくない事柄です。加えて、たぬ吉の役物内の当否を左右するファクターはスピードに特化した部分がありますから、この辺を抜けて行って拾われても、スピード的にもタイミング的にもあまり芳しく無い事が多いでしょう。あくまで縁の下的な存在で時々活躍してくれれば良いかな、と言うポジションです。
逆に、他の部分の調整がしっかりしていてこの辺りもバッチリ、と言うのであれば、それはもう精魂込めて作られた優秀台の可能性が高いんじゃないでしょうか。

とりあえず寄り釘はこんな所ですね。やはり風車上と羽根脇の2連釘辺りに重点を置いて見ていくと良いかなと思います。

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羽根物 ぱちんこたぬ吉くん 所感追記 

ひとまず寄り釘に関して見にきた方はこちらへ
羽根物 ぱちんこたぬ吉くん攻略1 寄り釘

あれから何店舗か回って打ってみましたが、ネカセがだいぶゆるい店が散見されました。ただでさえポケット経由の入賞が少ないので余程鳴きか寄りでプラスが無いと勝ち目が無い感じです。打っていて「妙に役物内の玉の動きがゆるいな」と思ったら、なるべくその台は避けた方が賢明でしょう。そもそもこういう正規入賞がネカセが因る部分が多い台のネカセを意図的に悪くする店は個人的には信用できません。

今の所、たぬ吉という台全般の役物に関しては、並程度のクセの台でライダーより甘く、良クセの台でライダーより辛い感じを受けています。
やはり良台でも飛躍的にポケット経由の入賞が増える訳ではないのが大きい感じですね。これは役物確率云々よりもライダーでは良台になるほどウェイトの大きかった自力継続と昇格が無いと言う事に因る部分もあるのかもしれません。並程度ならイレギュラーが多い分ライダーよりは楽、と言う感じです。件のネカセが悪い台に関しては、パンクが無い分ライダーよりは致命的なディスアドバンテージにはならないと言う感じですね。ただし、その分釘でマイナスを補ってくれる店でなければどうしようもないです。

大当り回数から店を計る目安としては従来の羽根物の目標に1.5~1.7程度をかけてやる位でちょうど良いでしょう。具体的な大当り回数に関しては稼動が良好な店舗でしたら連日100オーバーが出てる位でないと厳しいかもしれませんね。平均80程度は欲しい所です。無論、稼動が悪い店ではその限りではありません。

その内、店選びのポイントなんかもまとめてやりたいとは思っていますが、高稼動=優良店では断じてありません。特に全国展開の大型チェーンなんかは結構ひどい店が多いです。自分自身はパチンコにしてもパチスロにしても年間の稼動の半分近くは、一見さんが見たら「ハッ?こんな店で?」と言う様な閑古鳥の店で行っていましたし、それでキッチリと利益も出ていました。
今も遊びで打つときは大体「そんな店」です。
稼動で店を計らない目を養うのが大事です。

羽根物 ぱちんこたぬ吉くん 所感 

実際にプレイして感じた事等をまとめてみようと思います。
まだ5,6台ほどしか打ってませんので横の比較や台自体に対する考察が不十分かもしれませんがご容赦ください。

とりあえずライダーと比較しながら大きな点をいくつか。
1.役物の構成
以前の様に回転体の向きが横向きに変わりました。これに因って、回転体に吸い込まれる玉が減ったようです。それに伴ってポケットの動作も初代に近くなりました。1回目の開放と2回目の開放の間がだいぶ空く事でライダーでメインだった2回目の開放時のポケットインが減りました。
またパンクが無くなった事の絡みもあるのでしょうが、V入賞口から突起が無くなってイレギュラー入賞が増加しました。
トータルで言うと甘いのか辛いのか今の段階では判じかねる感じです。

2.筐体の変更
これは痛いですね。ハンドル固定がしづらくなった上に、固定しても今一つゆるいので、一旦手を離すと弾道がずれます。ストップボタンも使いづらいです。
ライダーの優れた点の一つだったハンドル固定のしやすさとバネの安定性がだいぶ損なわれました。
ただ前の筐体は玉の射出、賞球の配給共にトラブルが多い筐体だったので致し方無いことかなと思います。

3.鳴き回りのゲージ
ハカマ上の風車の上に余計な釘が一本付きました。これに因ってチャッカー入賞率自体は落ちました。ですが、鳴きに保留が付きましたので、足釘、ハカマ回りの調整が同じなら実際の鳴き数はほとんど変わらないような感じです。
ただし、見るべき釘が増えたのは面倒臭い問題です。

こんな所でしょうか。
役物についてもう少し踏み込んでみてみます。
基本的にポケット経由で大当りする玉は「早く拾われて速くポケットに向った玉」です。透明板の傾斜がきつくなったのか、役物内での動きがだいぶ速くなったせいで、拾い自体のタイミングがそこそこでも期待が持てるのはいいですが、やはり寄り釘がプラスになっていないとなかなか厳しいです。
ライダーでメインに近い存在だった、「逆サイドに一旦跳ね返ってのポケットイン」もだいぶ減りました。かなり遅めに拾われるか、ポケット近くの突起に跳ね返るとか、イレギュラーなもたつきが無いと2回目の開放が間に合いません。回転体に拾われる頻度が減ったのを差し引いてもポケット経由の入賞はだいぶ減ったと思います。
変わりに増えたのがイレギュラー入賞です。ポケットにぶつかって下に落ちた玉が真っ直ぐ落ちて、そのまま入賞口に入ると言うのが主なパターンですね。
前作でも有った壁から跳ね返ってきての入賞もそれなりにあります。
台によっては6割程度がイレギュラー入賞になりそうです。

ただ、今のところ横の比較がいまいち出来ていませんが、イレギュラー入賞が増えたと言ってもライダーの様にクセによって差があるというあまり感じがしません。正規入賞に関しても然りです。
ライダーの場合、役物内での玉の動きが遅い事、回転体に吸い込まれる玉の比率が高い事、パンクと自力継続の存在、クセに因ってイレギュラー入賞が「ほとんど無いレベル」から「そこそこある」までの幅があること、等からクセやネカセは重要でした。ネカセがよければ玉のスピードは上がるし、回転体から逃げ切れる可能性も上がるし、パンクも減るし、イレギュラーもあるし、と。
しかし、このたぬ吉くんでは元から役物内でのスピードが高く、回転体自体つかまりにくい形ですし、イレギュラーもそこそこあるように設計されています。パンクも自力継続もありません。となるといくらクセが良いとは言ってもあまり大きな上積みは見えてこないのが現実です。

結局は大きな差になるのはポケット経由の正規入賞でしょう。
では、その差を産む物はなんだ、と言ったら当然クギです。
早めにしろ、ギリギリの遅拾いにしろ、ポケット経由の入賞確率を上げる為には、スピードを持った玉が綺麗に羽根に流れてくる頻度が多くなければいけませんし、その為には寄り釘が良いことが必須です。単純に拾いの数よりも玉の拾われ方のクォリティーが求められます。
そんな訳で今のところ単純にクギ依存度が高まった機種だと言う感じを持っています。
無論、時短やら直撃やらで短いスパンでの勝負は極めて荒くなっていますので、良台だからと言って必ず勝てるかと言えばそうではありませんが、癖に左右されない台の方が知らない店、打った事の無い個体での一発勝負がしやすいのは確かです。
短期的には運、長期的には釘への依存度が高まった台、と言う認識です。

以上の理由から釘にメリハリを付けてくれる店を知っている人にとっては勝ちやすい台かなあ、と思っています。釘だけ見ればいいってのはプロ向きかもしれません。ただ、自分が現役の頃だったらこんな波の荒い台を金の為に打つのはしんどいなあ、と思ったでしょうね。同じく波の荒いミラクルカーペットもしばらく専業の人には人気がありませんでしたし。なんだかんだで美味しい機種ですから、今ではほとんどミラクルカーペットしか打っていない専業の方を何人か知っていますが。そういう意味で一般の方も割に勝ちやすいんじゃないかな、と今のところ考えています。良台が捨てられる頻度も高いでしょうしね。
重要なのは良台ならば追加投資を恐れないマインドと、ダメな台ならとっとと捨てる見極めです。

と、まあ長々と書いてきましたが、一週間後には思いっきり意見が変わってるかもしれませんので、その時はどうか笑って許してください。

後、寄り釘はライダーと大体同じです。
釘に関してはこちらをどうぞ。
羽根物 ぱちんこたぬ吉くん攻略1 寄り釘

羽根物 ぱちんこたぬ吉くん スペック考察 

ライダーの攻略も途中ですが、京楽産業の新機種、たぬ吉くんについてです。 何度か実戦の機会が持てましたので、現時点での所感等を記しておこうと思います。気分転換のようなものです。
京楽産業の公式ホームページはこちら
ひとまずスペックを見ていきましょう。

CRぱちんこたぬ吉くん銀6/銀5

羽根物大当り
R1R3R5R7R15R
選択率33%24%19%10%14%
時短突入率14%20%25%50%100%
獲得出玉60180300420900
直撃大当り
1/397 15R固定 時短突入率100%
※時短100回若しくは次の大当りまで

まず、羽根物大当りに関して見ていきましょう。
トータルすると1回の大当りの平均ラウンド数は4.8Rです。仮面ライダーに新たに5Rを追加してその分の振分けをまんま15Rから持ってきたような形になってますので、当然厳しい振分けです。
その分を補うように時短と直撃大当りが付いていますね。
まあ、正確には時短と直撃大当りの割を食ってR数が削られた、と言うのが正しいのかもしれせんが。
では、とりあえず時短を加味して、1回の羽根物大当りから、時短終了若しくは時短無し大当り終了まで、いわゆる初当りでどれだけの出玉が得られるのか考えてみましょう。
羽根物大当りのみに限れば時短突入率はトータルで約33.2%となっています。 仮に時短中の持ち球の増減を0として、時短中に大当りの得られる確率を100%としてみます。
詳しい計算は省きますが、その場合でおよそ7.18Rとなります。平均時短消化数は0.50です。
やや辛いですね。

続いて直撃大当りの分も加味して考えてみましょう。
ひとまず羽根物大当り確率を1/20と仮定して計算してみます。
すると初当たりのおよそ1/20.8が直撃大当りという事になります。
そういう振分けの台だと無理矢理仮定して話を進めると、平均大当りのR数が5.29、時短突入率が約36.3%となります。
そうすると、平均R数が8.31、平均時短消化数は0.73となります。
ここまで見るとトータルのスペックはライダーよりはだいぶ甘いですね。
ただし、これは時短中の出玉増減0、連チャン率100%と言う破格の条件で計算しておりますので、実際にはどの程度の数値を採用すればいいのかは今後検討していきます。
実際には7.5R相当程度かな、と言うのが今のところの感覚的な見積もりです。
とりあえず次回はプレイした所感なぞを。

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