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羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略13 役物確率 

そろそろ終わらせても良いような気もするんですが、なんだか終わらせると淋しいのでもう少しやろうかと思う仮面ライダー攻略第13弾です。長っ。

今回は役物確率に就いてです。
実際問題、どれだけ拾えば当たるのかという数値が見出せないと、打っていて不安になることもしばしばです。余裕が有るようでしたら、拾いの個数を数えながら打っていくと台の優劣が付けやすくなると思います。

さて、ライダーの役物確率ですが、極平均的な台では終日で1/8~1/9に収まると思います。無論、短時間では大幅に上下しますが、一つの基準として覚えて置いてください。そこから寄りとクセに因って大体1/6~1/12までの幅があるかな、と言う感じです。結構大きいですね。
ちなみに2個以上拾った時に関してですが、色々とドラマティックな展開がありますね。先に回転体に飲まれた玉が後続の玉の道を作るような格好になったり、後続の玉が先に拾われた玉を反対側の回転体に弾き飛ばしたり、はたまた2個共当たってみたりと。
ですが、トータルで見た大当り確率は不思議と1個拾いのちょうど2倍になっています。2個同時に拾っても、2回に分けて2個拾っても、大当りの期待値はあまり変わらないと言う事ですね。この辺はクセや寄りの性質に因ってもある程度の差異はあるのかもしれませんが、特に気にしなくて良いでしょう。

それを踏まえて、実際に打つ際のボーダーラインを考えてみます。
パンク率、自力継続率、寄りが並程度ならば1回の大当りで得られる出玉は大体500個弱です。京楽産業の公式ホームページにある「大当り確率1/20、平均480個」と言うのは、まあ妥当な数字ですね。シミュレーション上の値なんでしょうかね。とりあえずこの数字で考えてみます。
すると、一回当てるまでに必要な玉数が480個程度でボーダーライン、と言う事ですから役物確率から考えると480個で8個から9個拾わせれば良いと言う事になります。1000円辺りに直すと4.1~4.6個ですね。
そして1/12程度の場合で6.3個、1/6程度の場合で3.1個となります。
また、これは金額あたりの指標ですから、鳴きに対する拾いの割合によっても数字は前後します。寄りが悪ければ出玉が減りますから、必要な拾いは増加しますし、逆ならば当然減ります。

ちなみに終日で万発程度を目指すのであれば、それぞれ1.3程度をボーダーの数字にかけてやれば良いと思います。並程度の役物確率で1000円辺り5.5個程度ですね。寄りの影響による出玉の増加率を考えるともうちょっと低くてもいいかな、と言う感じはします。
ひとまずは1000円4個程度を目安に台選びを心がけて行くと良いのではないでしょうか。それで足りるようなら癖良し、足りないようなら癖悪と言うように、自分の中に基準を作っていくのが大事ですね。

実際には少なくとも1000円、2000円程度では数字的にとんでもなく荒れますから、ある程度長期的にみる必要はあります。データとして大体10%以下の誤差に収まってくるまでには、多めに見て400鳴き程度は必要だと思います。
ですから、釘や癖の見分けが出来ていないうちは短期的な数値に騙されて、ダメな台を追いかけたり、優秀台を捨てたりする事がしばしばあります。
「昨日はあの台のあの釘でこれだけ拾った。今日はあまり拾ってはいないが玉の流れや釘は明らかに昨日より良い」と言ったように、縦横の比較がキッチリ出来ていれば次第に見た目の数値に騙されないようになります。
見た目の数値に騙されないように、数値を採取していくというなんだか矛盾した作業を行うわけです。

あとですね、「多少」釘が見れるようになると全くの初心者以上に釘に騙されます。本職が騙しに来るとやはり上手です。地味に殺してきます。そういう時に釘で騙されたと気づけないと「釘なんて関係ない」「遠隔だ」「パチンコ屋が勝つように出来ている」と言う悪い方向に陥りがちですが、失敗には必ず原因があります。そういう痛い目を見た時ははきちんと理由を見つける事で必ず血肉になりますから、初心者の内は負けを楽しむ心と言うのも大事かもしれませんね。

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羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略12 自力継続2 

さて、自力継続に関してまとめてみたいと思いますが、要はここまでで解説してきた事のおさらいにしか過ぎません。
基本的に自力継続するのはイレギュラーをのぞけば、通常時ポケットの第1開放時に当る玉に近い性質の玉です。つまり早めに拾われて速くポケットに向かった玉です。

もっとも大当り中は羽根の開放時間が伸びていますから、タイミング的にはだいぶルーズにはなりますし「速すぎて合わない」というケースも往々にしてありますが、寄りの玉のスピードと役物内の玉のスピードが殺されていない玉が当りやすいという原則に大きな変化は無いです。

自力継続の成功率は結局、基本的にはネカセと寄り任せになります。
後は出来ることは打ち出しのタイミングの工夫ですね。
羽根の開き際に2、3発叩き込めれば結構な確率で継続してくれます。
そのようなタイミング、ちょうど羽根が開く頃に玉が届くような打ち出しのタイミングを工夫してみることですね。
実際に打ち出すタイミングに関しては釘に因ってもバネに因っても最適なタイミングは前後しますから、あまり無責任な発言は差し控えますが、打ち出しのタイミングを工夫してみるだけでも10%近く成功率が変わってくるんじゃないかと思います。これはとにかく体、と言うかリズムで覚えるしかないですね。

また、何も考えなくても続く時は続きますから、下手にいじっておかしくなるよりは普通に打つ方がマシということもあります。と言う事で何も解説してないに等しい気もしますが、自力継続に関しては以上です。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略11 自力継続1 

さて、今回は自力継続について考えて行きたいと思います。
詰まるところライダーと言う台は自力継続にかかっている台だともいえます。
仮に千円平均で鳴きが10回だとした場合、パンク・自力継続共に0、15Rで1000発得られると仮定した場合の等価ボーダーは鳴きに対する当り確率が1/17.5前後になります。
これは5割前後の拾いか、1/7程度のクセ良しの役物が要求される数値です。
しかし、現実的には1/20程度でも、若干寄りが良い程度でそこそこ浮きが出るラインに収まると思います。
1000円12~13鳴き程度でしたら、1/25程度でも負けないラインに収まってくるでしょう。
これは寄りが良ければ無駄玉が減って出玉が増えると言う要素もありますが、それ以上に自力継続が占める部分が大きいからです。
寄り、クセ共に抜群となれば千円10鳴きで1/25程度が採算分岐点になってくるでしょう。

では実際に自力継続でどの程度の出玉が得られるのか考えてみましょう。
連続の自力継続に伴う昇格の確率はハッキリと公表された値が存在しないので、実戦値からの推定になります。

まず1Rから2R連続で継続させる事による、7Rまたは15Rへ昇格する部分です。手元のデータの分だけですと、2R目での自力継続による昇格のチャンスは191回、内63回昇格無し、7Rへの昇格が33回、15Rへの昇格が95回となっています。ただし7Rに昇格した分のうち1回は6Rでの昇格の抽選を待たずにパンクしています。瑣末な事ですが一応。
とりあえずこのデータが信用に足るものだとして、計算しやすいような近似値を探してみます。どのみち実戦値からの推定と言う正確さに欠ける検証ですので、この程度の不精は許してもらう事にします。
すると、昇格無し1/3、7Rへ昇格1/6、15Rへ昇格1/2程度が妥当でしょうか。
続いて3Rから4R連続自力継続させることによる15Rへの昇格の部分です。これが計29回で9回昇格しています。データとしては非常に心許ないサンプル数ですが、仮に昇格率を3割としてみます。
そうしますと煩雑な式なので計算の過程は省きますが、自力継続率が3割で平均ラウンド数7.21、4割で7.49、5割で7.84と言う数字に達します。
これは自力継続率に左右されない15R分を含んだ数字ですから、15R以外の部分だけで見ればその差はより大きくなります。
自力継続率が5割ならば、15R時以外では昇格分込みで平均1.8R程度の延長が望めます。昇格抜きならば1.0Rの延長ですね。
15Rのヒキに恵まれない、展開が悪い時程この上積みが効いてくると言うのがわかると思います。
また、ちょっと現実的な数字ではありませんが、自力継続率が75%あれば平均が10R程度になります。不可能かと言えば決して不可能な数値ではありませんが。

具体的な対策に就いてはまたあらためまして。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略10 大当り中 

さて、今回は大当りについて考えていきたいと思います。
正直ライダーは精神的には当たってからが本番ですね。
なかなか停留してくれない時の焦燥感、本当にパンクした時の絶望感、自力継続と昇格で1をVにした時の達成感、などギャンブルの色々なエッセンスが詰まっています。パンクの存在がラウンド抽選の辛さと共にライダーの悪名を高めるのに一役買っている感じですが、この位の緊張感がある羽根物の方が個人的には好きです。
さて、そんなライダーの大当りですが、テーマは以下の3つです。

1.無駄玉を減らす
2.パンクを減らす
3.自力継続を増やす

1から考えていきましょう。
無駄玉を減らすというのは全ての羽根物に共通したテーマですね。要するにラウンド間、羽根が開いていない間は打ち出しを止めましょうと言う単純な話です。
多分、打ちっぱなしにされている方ってのは、ほとんどいないとは思うのですが、そんな方の為に一応。ライダーではラウンド間の時間が割合長いこともあって、15Rを消化する間玉を打ちっぱなしにした場合、きちんとラウンド間の止め打ちを行った場合に比べて、およそ150発程度無駄球が増えます。
金額にして600円程です。1回の大当りで600円捨てると言うのがどれほど致命的か、羽根物を打つ方には分かると思います。
10発玉を拾わせたらきちんと打ち出しを止めて次のラウンドを待ちましょう。大当り中と言うか、ある意味まだ当たっていないラウンド抽選の演出中に打ち出しを止めない人も同様です。
また、これは寄りの良し悪しにも寄りますが、8発程度拾わせたらもうその時点で打ち出しを一旦止めてみるというのも良いです。
打ち出しを停止した時点でも、盤面には何発か玉が残っていますから、それが上手く拾われてくれればそのままラウンドが終わってくれると言う寸法です。また、そう上手くいかなかった場合でも、8個目以降は単発気味に打ち出して、無駄球を少しでも減らそうとするのは価値のある行為です。
10個拾い終わってラウンドが終了した時点で、もう盤面には無駄な玉が存在していない、と言う瞬間は気分が良いものです。
これは実利よりも趣味的なものではありますが、少なくとも損はしませんしトライしてみるのも良いでしょう。

続いて2のパンクです。
これが本題ですね。
自分はパンクするかどうかの瀬戸際のドキドキ感は好きですが、パンク自体は当然嫌いです。とにかくパンクをしないように打つしかありません。
ちなみに実際のパンク率はどの程度のものなのかと思いまして、自分のデータからパンク率を算出してみました。これが意外と面倒でしたが、停留ラウンドのおよそ1/211という結果が出ました。
1ラウンドあたりの確率に直してみると意外と低い感じもしますが、15Rを引いても15回に一回程度は完走出来ないと考えると大きいようにも思えます。これが15Rの10回に1回、5回に1回となってくるとやはり厳しいでしょう。大きく勝敗を左右してきます。

このパンク率を左右する大きな要素がクセ、主にネカセによる部分ですね。
さて自分の場合、クセが良くないと思える台でも釘次第では打っていました。その辺りの「クセが悪いと思える台」の部分のデータのみを集計してみますと、パンクしやすい台では1/60程度までパンク率が上がると思われます。1日打てば7,8回は起こるかなと言う所ですね。
対して自分が「クセが良いと思っている台」だけを集計してみると、1/350程度までパンク率が下がっています。特定の台だけで見れば、1400停留ラウンド連続パンク無しと言う記録がありました。大体、丸3日間に相当する分ですね。平均で見ても1日に1回と少々と言うところです。
良い方にしろ、悪い方にしろ、サンプルの量的にあまり妥当な数字かどうかはわかりませんが、その程度の開きはあると思っておいた方がいいでしょう。

とにもかくにもクセと釘の良い台を選ぶ努力はしなければいけせませんが、当たってしまったら、もうそんな事は言ってられません。その後、我々打ち手に出来る事は打ち出しのタイミングとストロークを工夫してみる事だけです。
ポケットの開放タイミングはあまり気にしなくて良いでしょう。停留ラウンド中はポケット開放の時間がだいぶ長いですから、ポケットに向った玉は大抵入ってくれます。あくまで大抵なので、こだわる方は考えてみるのも面白いと思いますが。

そして打ち出しのタイミングですが、回転体のレールのタイミングに合わせて打ち出しを調節するのが至上です。ただし、これはタイミングが微妙ですし、あまり言語化出来る程突き詰めていないので、各個人で研究して頂きたいと思う所存です。
割と万人に説明しやすい範囲だけで言いますと、ラウンド開始直前、羽根の第1開放を捨てる感じで打ち出しを開始すると、3回目の開放で拾い・回転体のタイミングとも合いやすくなるかな、と言う感じはします。後は回転体と玉の到達するタイミングを考えながら、微調整していけば少しずつ最適なタイミングが見えて来ると思います。

続いてストロークですが、スピードを殺さず、横に流れる玉が多く拾われるようにするのがベストですが、それがどこかは釘次第です。
前々項の羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略8 ストロークなんかも参考にしながら考えてみて下さい。
釘さえ良ければ、チョロ打ちが拾いの質量ともに一番安定しそうと言うのが個人的な見解です。

と、あまり断言出来る事が少なくてすいませんが、とりあえずはこんなもんですね。攻略と言うよりはただの解説と言うか所感ですね。
自力継続についてはまた項を改めまして。

羽根物 ぱちんこ仮面ライダー攻略9 止め打ち 

止め打ちについて考えてみます。
ここで言う止め打ちとは、ラウンド抽選中やラウンド間の無駄玉を減らす為の止め打ちではなく、通常時に大当りを目指す過程で行う行為とします。
人に因っては、止め打ちと言うと何か小難しい高等テクニックのようなイメージがあるかと思いますが、さして難しい事は無くスタートチャッカーに玉が入ったら一瞬打ち出しを停止させるだけです。
では、この行為に何の意味があるのか、わからない方の為に簡単に説明します。

鳴きに対しての羽根の開放のタイミングは一定です。しかし、羽根の開放に対して玉の打ち出しのタイミングはランダムです。打ち出しかスタートチャッカー到達までの時間が一定では無いからです。
しかし仮に、羽根の開放に対して打ち出しのタイミングが一定であり、且つ打ち出される玉のコースも不変であったとしたらどうでしょう。
当然、拾われるタイミング、コースであれば100%拾われる事になりますし、拾われないタイミング、コースであれば100%拾われない事になります。
つまり、鳴きに対して打ち出しのタイミングを調節する事で、コースが合えば限り無く100%に近い拾いを目指そうと言うのが止め打ちと言う行為の目的です。
無論、実際にはバネや釘の都合もありますし、100%同じ弾道でパチンコ玉を発射出来る機械も、またそれに耐えられる精度のパチンコ玉も、1/100秒単位で打ち出しのタイミングを調節出来る遊戯者もいませんから、100%には遠く及ばない結果しか出せませんが、それでも十分な効果はあると言えるだけの結果は出せるでしょう。
実際の効果の程はバネムラや寄り釘の都合も含めて、羽根の開放に対する拾いの確率を5%~15%程度上げられれば上出来かなと言う所です。
著しくバネムラのひどい台や寄りの芳しくない台ではむしろ逆効果になることもありますし、打ち出しのタイミングを自ら狂わせる事にもなりかねませんので、そうなればそれだけ拾いづらくなります。
やってみるかどうかは個人の技量と台に相談の上、と言う所ですね。

さて、実際に打ち出しを止めるタイミング、再開するタイミングです。
打ち出しを止める瞬間に関しては特に問題無いでしょう。スタートチャッカーに入賞が確認できたらすぐに、ですね。ハカマを玉が通過している位のフライング気味なタイミングでも、「鳴かなかった時に打ち出していない不利益」というのは当然存在しませんから、問題はありません。
打ち出しを再開するタイミングですが、自分はほとんど音だけ聞いてやってますので、客観的なタイミングを伝えるのはちょいと難しいですが、チャッカー入賞とともに鳴り響く「ジュゴーン」と言った音が静かになるかどうかのタイミングで打ち出しを再開する事が多いです。
「多い」と言うのはストロークやバネの勢いで羽根に到達するまでの時間は変わってきますから、それに応じて早くしたり遅くしたりという微調整があるからです。
これは実際にやってみて感覚を養う他は無いでしょう。
ハンドルはコインなどで固定して、打ち出しの中断と再開はアース部分へのタッチのみで行うとやりやすいでしょう。
技術的な観点からは以上ですね。

さて、ここからは実際に行う場合の問題点など。
5月1日以降の改正風営法の施行と運用の変化でハンドル固定の禁止が徹底された店舗、地域などがあると思います。ハンドル固定が出来ないと微細な止め打ちとかは少々厳しいですね。出来るスキルがあれば問題ありませんが、無理にやらない方が無難でしょう。
もう一点大きいのがローカルルールの存在ですね。
止め打ち、単発打ちなどを禁止してる店はそれなりに多いかと思います。
ライダーの場合は「ものすごく大きな効果がある」機種ではありませんから、あまり細かく言って来ない店が多いとは思いますが、中には「イヤミのここで一発」等止め打ちの効果が大きい機種と対応を一律にしたいという意図から止め打ちを注意してくる店もあります。また連日、勝っていると「注意されるようになる」ケース等もありますね。いわゆる「目を付けられる」パターンです。
いずれのケースでも理不尽だとは思っても店に逆らわないようにしましょう。そもそも普通に打って十分に勝てる台が有る店でしたら、止め打ちで出禁になるのも馬鹿馬鹿しい話ですし、基本的にパチンコ屋はローカルルール優先の空間です。
また、ホルコンでデータをきちんと監視してるような店では、ライダーの止め打ち程度でもしっかりばれてくれる様ですから、「店員が見てなきゃいいや」ってのもやめておきましょう。
平和に勝つのが一番です。
ライダー程度で止め打ち禁止ってのは個人的にはあまり納得行きませんが、セブン機でステージ止めしてるだけでも店によっては注意されたりしますから、打ち手としては、まあどうしようもない事です。穏便にやりましょう。

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